États d'Âme : belle idée, mauvais jeu, voici pourquoi j'assume de le déconseiller
- Renaud Fleusus

- 11 août
- 5 min de lecture

Je vais te faire un aveu que peu de chroniqueurs osent : j'ai ouvert la boîte d'États d'Âme avec des étoiles dans les yeux, et je l'ai refermée en soupirant. Pas une fois, plusieurs. J'ai lu les règles, ça m'a saoulé. Je les ai relues, ça m'a saoulé davantage. Et j'ai fini par me poser la vraie question, celle qui fait la différence entre un caprice de joueur pressé et un avis argumenté : est-ce moi le problème, est-ce la notice, ou est-ce le jeu ? Après avoir décortiqué le titre sous toutes ses coutures, j'ai ma réponse, et elle est nette. États d'Âme est une magnifique promesse qui accouche d'un jeu que je te déconseille. Voilà pourquoi, point par point.
Éditeur : Origames · Distributeur : Neoludis · Auteur : Charlie McCarron · Illustration : Shirley Gong · Année : 2025 · Joueurs : 1 à 6 · Durée : 45 min (sur le papier) · Âge : 10 ans et + · Prix : ~32 € · Mécaniques : placement, bluff, majorité
Sur le papier, un carton plein
Commençons par être honnête, parce que descendre un jeu sans lui reconnaître ses qualités, c'est de la mauvaise foi, et ce n'est pas la maison. États d'Âme part d'une idée que j'aurais tué pour avoir : la théorie médiévale des quatre humeurs. Tu incarnes un apothicaire qui manipule le sang, la bile jaune, la bile noire et le flegme pour jouer sur le tempérament colérique, sanguin, mélancolique ou flegmatique des habitants d'un royaume. C'est érudit, c'est frais, ça envoie valser les énièmes dragons et les énièmes marchands de la Renaissance. Et visuellement, la direction artistique de Shirley Gong est une claque, un vrai parti pris esthétique qui colle au sujet.
Bref, tout ce qui se décide avant d'ouvrir la boîte est réussi. Le thème, l'illustration, l'ambition éditoriale d'Origames qui prend un vrai risque. Retiens bien ce paradoxe, parce que c'est toute la tragédie du jeu : plus la promesse est belle, plus la chute fait mal.
Comment on y joue (une fois qu'on a survécu à la notice)
Le principe, quand tu finis par le tenir, tient sur un timbre-poste. À ton tour, tu poses une potion face cachée sur un habitant d'une carte Scène. Dès que deux cartes sont pleines, on révèle, et on résout selon une hiérarchie d'humeurs : une seule colérique rafle la scène toute seule, deux sanguines ou plus l'emportent ensemble, les mélancoliques gagnent à deux mais l'une s'exile, et la flegmatique ramasse la mise si personne ne s'est imposé. Tes potions gagnantes filent sur le plateau Royaume, tu coches des objectifs, tu déclenches des tuiles Assemblée, et le premier qui aligne le plus d'objectifs gagne.
C'est tout. Franchement, c'est tout. Retiens ce détail, parce qu'il est au cœur de mon premier reproche : ce jeu est simple. Il s'explique en dix minutes montre en main. Un joueur familial le prend en une manche. Alors pose-toi la question avec moi : comment un jeu aussi limpide dans son fonctionnement a-t-il réussi à me faire décrocher trois fois à la lecture de sa règle ?
Premier procès : une notice qui trahit son propre jeu
Voilà mon premier critère, et je le pose comme une conviction : un jeu doit pouvoir se jouer en autonomie, avec sa seule règle dans la boîte. Point. Si pour y jouer correctement il te faut une vidéo YouTube, un pote qui l'a essayé en festival ou un tuto en ligne, alors le jeu a raté la première marche, celle qu'il n'avait pas le droit de rater.
Et États d'Âme se vautre sur cette marche avec une constance impressionnante.
Le comble, c'est que je ne suis pas le seul à le dire. Le Meeple Jaune parle noir sur blanc d'« un livret de règles trop alambiqué pour un jeu bien plus accessible qu'il en a l'air ». Gus & Co évoque des « règles parfois floues au premier abord qui demandent clarification ». Le constat est unanime : le jeu est simple, la notice le complique.
C'est un défaut de conception, pas un détail cosmétique. On te vend un objet censé fonctionner seul, et il ne fonctionne pas seul. Imagine un meuble en kit dont la notice te fait passer pour un incapable alors qu'il n'y a que quatre vis. Tu ne remercierais pas le fabricant, tu lui en voudrais. Moi, je lui en veux.
Second procès : un jeu qui te sous-traite son propre intérêt
Admettons. Tu as vaincu la notice, tu maîtrises les règles, tu es prêt à passer un bon moment. C'est là que le deuxième couperet tombe, et c'est le plus grave. États d'Âme ne fonctionne que si les joueurs autour de la table jouent le jeu de la parlotte, du bluff, de la négociation, des mensonges et des coups fourrés. Le problème ? Le jeu ne t'y oblige jamais. Il l'espère. Il compte sur toi.
Et quand ta table ne se prête pas à ce théâtre, le château de cartes s'effondre. Enlève la parlotte, enlève les mensonges, enlève les grandes tirades d'apothicaire retors, et il ne reste qu'une mécanique de placement qui tourne à vide. Tu poses des jetons, tu résous des scènes, tu coches des cases, et tu attends que ça s'anime. Ça ne s'anime pas.
L'expérience devient plate, répétitive, et surtout bien trop longue pour le peu de sensations qu'elle délivre. Le jeu promet des négociations musclées, mais il ne fait rien pour les provoquer : il se contente de les espérer et te laisse te débrouiller si elles ne viennent pas.
C'est, pour moi, le péché capital du game design. Un bon jeu crée lui-même les conditions de son intérêt. Il te met sous tension par ses règles, il force l'interaction, il fabrique le bluff au lieu de l'attendre poliment. États d'Âme, lui, te refile la facture : c'est à toi de rendre le jeu amusant. Il te vend une scène, un décor et des costumes, mais il te demande d'écrire la pièce et de jouer tous les rôles. À 32 euros, non merci. Je ne paie pas pour un potentiel que je dois réaliser à sa place, avec la bonne bande, le bon soir, la bonne humeur. C'est trop de conditions, trop de variables, trop d'incertitude pour un objet censé délivrer par lui-même.
Ajoute à cela une ergonomie qui n'aide personne, des plateaux trop sombres où l'on distingue à peine les emplacements, des couleurs de jetons si proches qu'on les confond, et tu obtiens un jeu qui te fatigue les yeux en plus de te laisser sur ta faim. Le tableau est complet.
Verdict : passe ton chemin
Je vais être clair, parce que c'est le service que je te dois. États d'Âme est à éviter. Pas parce qu'il est laid, il est superbe. Pas parce qu'il est compliqué, il est simple. Mais parce qu'il échoue aux deux seules choses que j'exige d'un jeu : se laisser apprendre tout seul, et être intéressant tout seul. Il rate les deux, et il les rate d'autant plus cruellement que son idée de départ méritait un chef-d'œuvre.

Y a-t-il un public pour lui ? À la marge, oui. Si tu as sous la main une bande d'amis expansifs, comédiens dans l'âme, qui adorent bluffer, se mentir et se maudire pour le plaisir, et qui accepteront de digérer la notice à ta place, États d'Âmepourra peut-être s'animer un soir. Mais soyons lucides : ce groupe-là s'amuserait avec n'importe quoi, même avec un paquet de cartes ordinaire. Ils sauvent le jeu, le jeu ne les sert pas.
Pour tous les autres, c'est-à-dire l'immense majorité, garde tes 32 euros. Il existe des jeux de bluff et de majorité qui te prennent par la main et te tiennent en haleine sans exiger que tu fasses la moitié du boulot. États d'Âme n'en fait pas partie. Belle idée, mauvais jeu. Je l'assume, et je le déconseille.




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