Ice and Idols : le jeu du labyrinthe a grandi, et il est passé au plexiglas
- Renaud Fleusus

- 4 août
- 4 min de lecture

Il y a des boîtes qu'on ouvre, et des boîtes qu'on assemble. Ice and Idols appartient à la seconde catégorie, et la première prise de contact laisse une trace. Avant même la première partie, il faut décoller les protections sur chaque plaque de plexiglas, puis emboîter les éléments du labyrinthe un à un. Le matériel est franchement dingue, mais l'opération m'a coûté deux ou trois micro-fêlures à l'insertion des pièces. Rien de cassé, rien qui empêche de jouer, mais assez pour comprendre tout de suite qu'on tient un objet aussi spectaculaire que délicat. Une fois le temple monté et posé sur son pivot central, le ton est donné : on ne joue pas tous les jours avec du matériel pareil, et ça se manipule avec soin.
Éditeur : Inside Up Games (Conor McGoey) · Auteur : Mat Hanson · Illustration : Edu Valls · Année : 2025 · Joueurs : 2 à 4 · Durée : 45 à 60 min · Âge : 14+ · Mécaniques : collecte et livraison, plateau modulaire rotatif, points d'action, piste de score · Langue : indépendant de la langue (existence d'une VF à confirmer) · Prix indicatif : à vérifier (dispo chez Philibert et Imaginaire)
Un temple qui se dérobe sous tes pieds
L'idée de départ est limpide et raconte déjà toute l'expérience : tu es un archéologue lâché dans les ruines gelées d'un temple, et ta mission est d'aller chercher des idoles à un endroit pour les livrer à un autre. Sur le papier, c'est de la collecte et livraison classique. Sauf que le plateau se compose de deux couches. En dessous, les ruines fixent les points de ramassage et les zones de dépôt de chacune des cinq idoles. Au-dessus, une grille de tuiles-chemins bardées de murs par lesquels tu circules, et ces chemins bouclent d'un bord à l'autre du plateau, l'orientation de ton pion comptant à chaque déplacement. Autrement dit, le trajet le plus court n'est presque jamais une ligne droite, et il ne reste jamais le même très longtemps.
Car le temple bouge. Chaque fois qu'une idole est déposée, un événement se déclenche : une tuile s'effondre et disparaît, le plateau pivote de 90 degrés, une rangée ou une colonne se décale, ou, avec un peu de chance, rien du tout. Le chemin que tu avais patiemment calculé pour ton prochain tour peut s'être volatilisé au moment où revient ton tour. À ton tour justement, tu disposes de cinq points d'action à dépenser comme tu veux : un point pour avancer d'une tuile reliée, un point pour ramasser ou déposer une idole, et le reste pour activer des pouvoirs. Tout l'intérêt tient là : optimiser une main de cinq actions sur un plateau qui refuse de tenir en place.
Le Labyrinthe passé à l'âge adulte
Si tu as grandi avec le Labyrinthe de Ravensburger, tu reconnaîtras la sensation de départ, ces couloirs qui coulissent et te ferment la porte au nez. Ice and Idols part de cette étincelle et lui greffe une vraie profondeur de jeu de gestion. La couche de développement, c'est d'abord ce que tu fais des idoles livrées. Tu as le choix : les envoyer sur la piste de recherche pour marquer, ou les glisser dans ton tableau personnel pour débloquer un pouvoir permanent. Et ces pouvoirs changent la donne. Le saphir t'offre une action de plus par tour, l'œil-de-tigre te laisse porter deux idoles au lieu d'une, le jade te permet de faire pivoter toute la couche supérieure, le rubis de tourner une tuile isolée, l'or de faire glisser une tuile d'une case. Tu ne subis plus seulement le chaos, tu apprends à le provoquer contre tes adversaires.
La piste de recherche, elle, est un petit jeu dans le jeu. Chaque idole déposée y place un de tes cubes, et les valeurs de score des colonnes se déplacent en cours de partie tant qu'une piste n'est pas verrouillée : tu paries donc sur les couleurs qui rapporteront gros à la fin. Par-dessus, une carte-clé secrète t'impose un motif précis à reconstituer avec tes cubes, difficile à tenir mais généreux en points. Ajoute à cela un jeton d'adrénaline qui t'offre une action supplémentaire immédiate au prix de deux actions en moins au tour suivant, et quatre personnages aux capacités propres, et tu obtiens un jeu qui semble léger à la lecture des règles et se révèle bien plus retors une fois le plateau déployé dans tout son désordre.
Ce qui fait mouche, et le revers de la médaille
Ce qui frappe d'abord, c'est la présence sur la table. Peu de jeux dégagent cette impression de temple qui se disloque réellement sous tes doigts, et le plexiglas y est pour beaucoup. Sur le fond, le plaisir vient de la tension permanente entre débloquer un nouveau pouvoir et grappiller des points, deux appétits qu'on ne peut jamais rassasier en même temps. Les règles s'expliquent en quelques minutes, l'illusion de simplicité tombe dès le premier événement, et c'est exactement ce qu'on demande à un jeu de cette famille.
Le revers, tu l'as compris, commence avant la partie. La mise en place initiale est longue et réclame de la délicatesse, et la fragilité des pièces de plexiglas mérite qu'on prévienne : va-y doucement au montage, mes fêlures en témoignent.
En jeu, le plateau qui se réorganise sans cesse peut rebuter les joueurs qui aiment planifier trois tours à l'avance, puisque leur plan tient rarement plus d'un tour. C'est un parti pris assumé, pas un défaut, mais il vise un public précis. Nous y avons joué à trois, et à cet effectif le rythme reste fluide et le plateau lisible : on subit juste ce qu'il faut de chaos entre deux tours pour rester sur le qui-vive, sans jamais attendre trop longtemps son retour. Je devine qu'à quatre l'imprévisibilité et l'attente s'allongent, et que le jeu respire mieux à deux ou trois.
Verdict

Ice and Idols est une belle réussite pour qui aime les casse-tête spatiaux vivants et la collecte et livraison qui bouge vraiment. C'est le jeu du labyrinthe de notre enfance, mais adulte : plus profond, plus tendu, plus beau, et un peu plus fragile aussi. Sors-le pour épater à deux ou trois joueurs qui acceptent qu'un plan ne survive jamais bien longtemps au premier événement, prends ton temps au montage, et laisse-toi porter par le spectacle. Petite parenthèse pour les amoureux du matériel : Inside Up remet le couvert cette année à Essen avec Kalypso, un autre jeu tout en plexiglas qui s'annonce aussi somptueux. Visiblement, l'éditeur a trouvé sa signature, et je ne vais pas m'en plaindre.




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