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Lost in Adventure : un point & click posé sur la table, à savourer à deux


Il y a des jeux qui te ramènent d'un coup à tes premières amours vidéoludiques. En posant les premières cartes de Lost in Adventure : La Malédiction de Jack Parrot, j'ai retrouvé la sensation d'un bon vieux point & click, le genre de « clique ici, ramasse cet objet, parle à ce personnage » que je faisais gamin devant un écran. Sauf que là, tout se passe sur la table, carte après carte. Mon souci, c'est que je ne l'ai jamais bouclé d'une traite. Faute de temps, je l'ai repris à plusieurs moments, et à chaque fois j'ai fini par tout recommencer depuis le début. De ma toute première partie, il me reste d'ailleurs un souvenir précis et un peu frustrant : j'avais raté l'action avec le serpent. Je l'ai découvert à deux, et c'est déjà une info importante que je te livre d'emblée : c'est comme ça que ce jeu de pirates donne le meilleur de lui-même.


Éditeur : DV Giochi · Auteur : Marco Pranzo · Illustrations : Michael Menzel & Alberto Bontempi · Année : 2025 · Joueurs : 1 à 6 (idéal à 2) · Durée : variable selon le mode · Âge : 10 ans et +


Une aventure de pirates dont tu es le héros

Le pitch tient en une malédiction et un nom qui fleure bon le rhum : Jack Parrot. On est en plein imaginaire de flibuste, coffres, îles et embrouilles, et le jeu déroule son histoire comme un livre dont tu es le héros, en beaucoup plus tactile. Au chapitre des illustrations, le nom de Michael Menzel n'est pas anodin pour qui connaît le loisir : c'est la patte derrière Les Légendes d'Andor, épaulé ici par Alberto Bontempi. Autant dire que l'univers a de la tenue et donne envie de tourner la carte suivante.

L'important à comprendre, c'est la nature de la bête. Lost in Adventure n'est pas un jeu à optimiser ni à rejouer cent fois. C'est une traversée, une histoire à vivre une fois, bien racontée, où le plaisir naît de la découverte et des choix. Si tu attends un moteur à combos ou une tension mécanique, passe ton chemin. Si tu veux embarquer dans un récit et le dérouler à ton rythme, monte à bord.


Comment on y joue

Sur la table, tu construis le décor au fur et à mesure : tu poses des cartes Scène côte à côte et tu déplaces un petit meeple pour explorer les lieux que tu révèles. Chaque Scène amène des cartes Interaction. Certaines sont obligatoires et se déclenchent aussitôt, d'autres t'attendent : tu choisis de les activer, tu retournes la carte et tu lis le verso pour savoir ce qui se passe.


C'est exactement le geste du point & click, la souris en moins.

À côté, un paquet de cartes Objet, repérées par des lettres et des chiffres, te sert à interagir avec le monde. Et c'est là que le jeu devient malin : selon l'objet que tu décides d'utiliser, l'issue change. Tu ouvres des embranchements, tu refermes des portes, car une carte utilisée part à la défausse. Des cartes Feat te donnent tes objectifs, et huit jetons Réputation montent ou descendent au gré de tes décisions, histoire de te rappeler que tes choix pèsent. Les règles, elles, tiennent en peu de chose : presque tout est écrit sur les cartes, tu apprends en jouant.


Sur le papier, le jeu est pensé pour la pause : tu ranges tes cartes dans un sac, les Scènes t'indiquent comment tout remettre en place, et tu es censé reprendre l'aventure le lendemain soir. Dans les faits, j'ai buté sur sa longueur. Sans créneau assez large pour le finir, je m'y suis repris plusieurs fois, et à chaque reprise j'ai préféré repartir du début plutôt que de me replonger dans une partie à moitié oubliée. C'est sans doute autant une question de mon rythme de jeu que du jeu lui-même, mais autant te prévenir : mieux vaut lui réserver de vraies plages de temps, ou l'enchaîner sur des séances rapprochées pour ne pas perdre le fil.


Ce qui fait mouche, ce qui coince

Ce qui emporte l'adhésion, c'est l'immersion et la simplicité d'accès. On entre dans l'histoire tout de suite, sans digérer un pavé de règles, et on se laisse porter par le récit et par la belle direction artistique.


Reste la question, centrale ici, du nombre de joueurs. À mon sens, la configuration idéale, c'est deux. On partage les choix, on débat de l'objet à sortir, on avance ensemble sans que personne ne s'ennuie. En solo, c'est tout à fait correct, mais je préfère vivre l'aventure accompagné : une histoire, ça se raconte à plusieurs. En revanche, dès qu'on monte à trois et au-delà, un joueur se retrouve presque toujours sur le côté. La raison est simple : on ne pilote qu'un seul personnage, et à plusieurs mains sur un seul destin, il y en a fatalement un qui regarde plus qu'il ne joue.


Le vrai bémol, c'est la rejouabilité, ou plutôt son absence. L'ossature de l'histoire reste la même d'une partie à l'autre. Une fois la malédiction levée, tu as fait le tour, et il ne te reste qu'à lire les embranchements que tu n'as pas empruntés pour la curiosité. Bonne nouvelle tout de même : rien ne se détruit, tu peux offrir ta boîte ou la prêter à un ami une fois l'aventure bouclée. Ajoute à cela qu'il faut de la place, beaucoup de place sur la table, et que le suivi des objets peut devenir un poil fastidieux quand ils s'accumulent. Enfin, la légèreté des règles a son revers : il t'arrivera de tomber sur un point flou et de devoir trancher toi-même. Dans un jeu à optimiser, ce serait rédhibitoire. Dans une aventure narrative, on l'accepte de bon cœur.


Verdict

Lost in Adventure : La Malédiction de Jack Parrot est une belle escapade narrative, à réserver à celles et ceux qui aiment vivre une histoire plus qu'ils n'aiment gagner. C'est un point & click de salon, généreux en univers et facile à prendre en main, idéal à deux, honnête en solo, et à éviter à quatre ou plus si tu ne veux pas laisser quelqu'un sur le banc de touche. Ne l'achète pas pour l'user, achète-le pour la traversée : une bonne soirée de pirates, ou plutôt quelques soirées, et le plaisir d'avoir tourné chaque carte pour voir où menait la malédiction.


 
 
 

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