Red North - Quand les Vikings jouent à cache-cache
- Renaud Fleusus

- 8 déc. 2025
- 3 min de lecture
J'ai repéré Red North sur le stand de Mighty Boards à Essen, et je dois vous l'avouer, le synopsis m'avait fait rêver d'un gros jeu épique où on allait conquérir le Nord avec des armées de Vikings. Dans ma tête, je m'imaginais déjà gérer des stratégies complexes, des alliances tordues, bref un truc bien costaud. Et puis j'ai ouvert la boîte, et j'ai découvert un petit jeu de cartes malin de 30 minutes signé James Dickinson pour Mighty Boards. Pas exactement ce que j'attendais, mais finalement...

Premières escarmouches chez Tipsy Tribe
J'ai eu l'occasion de tester Red North lors de ma soirée jeux organisée chez Tipsy Tribe, puis à plusieurs reprises avec des amis. Le principe est simple : on joue des raiders, des jarls et des héros face cachée pour contrôler des avant-postes vikings. Chaque faction de guerriers correspond à un type d'avant-poste, et c'est en déployant ses troupes qu'on révèle progressivement ses intentions. Le hic ? Les ressources sont limitées, et il faut garder assez de forces pour le round final, le fameux Ragnarok, où même les dieux nordiques s'en mêlent.
C'est un jeu de bluff et de guessing accessible dès 10 ans, où on essaie de deviner ce que les adversaires préparent tout en cachant son propre jeu. Vous savez, ce moment où vous regardez votre voisin poser une carte face cachée et où vous vous demandez s'il bluffe ou s'il a vraiment la force de frappe qu'il prétend avoir ? C'est exactement ça, Red North. La mécanique de bluff est vraiment efficace, et les parties s'enchaînent rapidement sans temps mort.

La magie opère à trois, moins à deux
Et c'est là que j'ai découvert un truc important : le jeu prend vraiment son envol à partir de trois joueurs. À deux, franchement, la tension n'est pas assez présente. On devine trop facilement les intentions de l'autre, et le bluff perd de sa saveur. C'est comme jouer au poker à deux : ça fonctionne, mais ça manque de cette incertitude délicieuse qui fait tout le sel du jeu.
À trois ou quatre en revanche, les interactions deviennent beaucoup plus tendues. On ne sait plus qui bluffe, qui conserve ses forces pour Ragnarok, qui va tout miser sur un avant-poste crucial. Les parties deviennent des vraies parties de poker menteur où chaque décision compte. C'est dans cette configuration que le format court et accessible du jeu révèle tout son potentiel.

Un régal pour les yeux
Il faut que je vous parle des illustrations, parce que franchement, c'est magnifique. Les cartes sont superbement illustrées avec un style qui capture parfaitement l'ambiance nordique sans tomber dans les clichés. Chaque faction a son identité visuelle, et les avant-postes sont magnifiquement représentés. Pour un jeu vendu autour de 25$, c'est vraiment du beau travail. J'adore littéralement chaque carte, et ça contribue énormément à l'immersion dans l'univers viking.

Le piège des attentes
Maintenant, soyons honnêtes : si vous arrivez avec les mêmes attentes que moi en lisant le synopsis, vous risquez d'être déçus. Red North peut sembler vraiment léger si vous espérez un gros jeu de conquête stratégique à la Risk ou Smallworld. C'est un filler, pas un jeu de soirée qui va vous occuper deux heures. Et sur le long terme, je dois admettre que la rejouabilité est un peu limitée. Une fois qu'on a compris les mécanismes et testé les différentes stratégies, le jeu révèle assez vite ses limites.

Le verdict du guerrier
Red North m'a surpris. Pas dans le sens où je l'attendais - c'est clairement un jeu plus léger et plus rapide que ce que j'imaginais - mais dans le bon sens. C'est un petit jeu malin de bluff et de gestion de main qui fonctionne bien à partir de trois joueurs. Si vous cherchez un filler avec du guessing et de belles interactions, c'est une option sympathique. Par contre, oubliez-le à deux, et n'espérez pas un gros jeu de conquête stratégique. Red North, c'est plutôt le petit frère accessible de jeux comme Citadelles, avec une saveur viking assumée et des illustrations à tomber.




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