Merchants of Andromeda : le chaos joyeux
- Christophe Démal
- 17 nov.
- 12 min de lecture
J'ai ouvert la boîte d'Allplay au retour d'Essen 2025 avec cette sensation étrange qu'on a parfois devant un cadeau qu'on n'est pas sûr de mériter. Six plateaux se sont déployés sur ma table comme un origami trop ambitieux, et j'ai immédiatement pensé : "Reiner Knizia a pété un câble." Parce que soyons honnêtes, quand on connaît le bonhomme pour ses designs épurés et mathématiques, voir son nom sur une boîte qui déborde comme un tiroir de Noël, ça fait bizarre. Pourtant, après deux parties qui ont transformé mon salon en station spatiale et mes amis en marchands hystériques, je me retrouve avec cette envie irrépressible d'y replonger tout en me demandant si je ne suis pas complètement fou.

Merchants of Andromeda, c'est un jeu de trois à cinq joueurs qui dure entre quarante-cinq minutes et une heure trente, édité par Allplay et développé par Robert Hovakimyan. Ce qui est fascinant, c'est que ce titre est une refonte moderne de Merchants of Amsterdam, un classique de Reiner Knizia sorti en 2000 avec un thème de commerce hollandais du dix-septième siècle. Vingt-cinq ans plus tard, Knizia a gardé l'ossature de son design original mais l'a propulsé dans l'espace. L'illustrateur Torben Bökemeyer a habillé tout ça d'un univers de science-fiction ultra-capitaliste qui claque visuellement même si on y reviendra, ça déborde un peu partout. Le jeu annonce treize ans et plus sur la boîte, et franchement, c'est cohérent.
Cinq mini-jeux dans une galaxie pas si lointaine
Ce qui frappe d'emblée avec Merchants of Andromeda, c'est cette impression de débarquer dans une salle d'arcade spatiale où chaque borne demande votre attention. Imaginez cinq mini-jeux complètement différents étalés devant vous : un plateau d'exploration planétaire où on joue avec sa mémoire et sa chance, un sénat galactique où on glisse des bulletins de vote comme des conspirateurs, un système de défense contre des envahisseurs façon Space Invaders mais avec des dés, un grand plateau de conquête territoriale divisé en secteurs, et quatre pistes de production qui ressemblent à des courses de Formule 1 mais pour des ressources. Chacun de ces plateaux fonctionne selon ses propres règles, crée son propre type de tension, génère ses propres cris de joie ou de désespoir autour de la table.

Le plateau d'exploration vous fait flipper des tuiles une par une en priant pour ne pas tomber sur un envahisseurs, mais même si vous chopez l’envahisseur dès la première tuile, ce n'est pas la fin du monde, vous gardez quand même quelque chose. Le sénat vous invite à voter pour des candidats qui vont changer les règles de scoring du jeu, créant cette dynamique politique où on essaie de deviner qui va gagner tout en poussant nos propres agendas. La défense spatiale vous fait lancer cinq dés et les séparer en groupes de trois et deux, avec cette angoisse délicieuse de voir quels envahisseurs vont avancer et où vous pourrez placer vos jetons. Les pistes de production vous mettent en compétition non seulement contre les autres joueurs sur votre piste, mais aussi contre les leaders des autres pistes dans une course multidimensionnelle qui fait mal au cerveau si on y pense trop longtemps.
Ce qui est intéressant, c'est que ces cinq plateaux ne sont pas complètement isolés les uns des autres. Il existe quelques connexions subtiles qui créent des liens entre les différentes activités. Par exemple, quand vous progressez sur les pistes de production et que vous atteignez certains paliers, vous débloquez la possibilité de développer des zones dans la station spatiale. Ce n'est pas un déluge d'interactions en cascade comme dans certains euros complexes, mais plutôt des ponts discrets qui rappellent que tout ça se passe dans le même univers. Ces connexions suffisent à donner une certaine cohérence à l'ensemble sans pour autant créer des chaînes de combos interminables qui ralentiraient le rythme.
Cette structure en mini-jeux interconnectés donne au jeu ce côté arcade assumé, cette sensation de passer d'une activité à l'autre sans jamais vraiment s'installer dans une routine. On ne calcule pas ses coups pendant trois minutes comme dans Modern Art, on réagit, on improvise, on joue avec ses tripes plutôt qu'avec sa tête. Et c'est précisément là que le jeu devient fascinant ou frustrant selon votre tempérament.
Le compte à rebours qui rend fou
Mais le cœur battant de Merchants of Andromeda, celui qui fait toute la différence, c'est son système d'enchères hollandaises couplé à un mécanisme de tirage de cartes complètement rocambolesque. À chaque tour, le joueur actif devient le centre de l'attention. Il pioche trois cartes une par une depuis la pioche commune, et doit immédiatement décider où placer chacune avant de voir la suivante. Il a trois emplacements disponibles : il peut jeter une carte pour récupérer uniquement sa ressource, il peut garder une carte pour déclencher l'action du plateau indiqué, ou il peut mettre une carte aux enchères. C'est cette troisième option qui déclenche le grand cirque, parce que la carte mise aux enchères offre à son gagnant le combo complet : la ressource ET l'action du plateau.
Ce qui rend ce système nerveux, c'est qu'on joue carte après carte sans connaître ce qui arrive ensuite. Vous placez votre première carte, puis la deuxième, puis la troisième, et à chaque fois vous vous demandez si vous n'êtes pas en train de faire une connerie. Est-ce que j'aurais dû garder cette carte pour l'enchère plutôt que de la jeter pour la ressource ? Est-ce que je vais tirer un truc encore mieux dans les deux prochaines cartes ? C'est une tension continue qui vous garde sur le fil.

Mais là où ça devient vraiment diabolique, c'est avec les cartes événement. Au début de la partie, on mélange des cartes événement à des endroits stratégiques du deck commun selon certaines règles de distribution. Ces événements arrivent donc de façon semi-aléatoire pendant la partie, créant des interruptions qui changent complètement le rythme du jeu. Quand un joueur tire une carte événement, boum, on arrête tout et on déclenche soit un vote sénatorial, soit un scoring immédiat sur l'un des plateaux. Vous pensiez avoir encore trois tours pour développer votre station spatiale avant le scoring ? Raté, l'événement vient de tomber et on compte les points maintenant. Vous aviez prévu de voter au prochain tour pour le bon candidat ? Trop tard, quelqu'un a tiré la carte vote et il faut décider tout de suite.
Ces interruptions créent une imprévisibilité constante qui empêche toute planification à long terme. On sait quels événements vont arriver parce qu'ils sont publics en début de partie, mais on ne sait jamais quand exactement. C'est comme jouer aux échecs en sachant qu'à un moment aléatoire quelqu'un va renverser le plateau, mais pas complètement, juste assez pour tout mélanger un peu. Frustrant si vous aimez le contrôle, excitant si vous aimez l'improvisation.
Les enchères hollandaises
Les enchères hollandaises, c'est l'inverse des enchères classiques. Au lieu de commencer bas et de monter, on commence à vingt crédits, un prix complètement absurde que personne ne payerait jamais, et le compteur descend progressivement vers zéro. Dans Merchants of Amsterdam, la version originale de 2000, Knizia utilisait une vraie horloge mécanique pour créer cette tension. Le problème, c'est que ces horloges se cassaient régulièrement, transformant un composant central du jeu en cauchemar logistique. Ici, Allplay a modernisé le concept avec une application compagnon qui fait exactement le même travail sans les problèmes mécaniques. On peut aussi utiliser un simple chronomètre si on préfère. Tous les joueurs posent leur doigt sur un téléphone au centre de la table, et le premier qui retire son doigt gagne l'enchère au prix affiché à ce moment précis. Le gagnant obtient à la fois la ressource ET l'action de la carte, un combo souvent juteux, mais il paie le prix.
Ces quelques secondes où le compteur descend de vingt à cinq créent une tension électrique autour de la table. Les cinq premières secondes servent surtout à construire l'incertitude : je sais ce que je serais prêt à payer, mais est-ce que quelqu'un d'autre serait prêt à payer plus ? Est-ce que je retire mon doigt maintenant ou j'attends encore un peu ? Et puis soudain quelqu'un craque, retire son doigt, et tout le monde se met à râler parce qu'on allait le faire dans une seconde. Ou au contraire, personne ne bouge assez vite et on se retrouve à perdre une enchère car on était trop radin.

Ce mécanisme empêche complètement de faire des calculs mathématiques pendant le jeu. Vous n'avez tout simplement pas le temps de sortir votre calculatrice mentale pour déterminer la valeur optimale d'une enchère parce que le chronomètre tourne, que les autres joueurs transpirent à côté de vous, et que votre cerveau reptilien hurle "MAINTENANT !" alors que votre cortex préfrontal murmure "attends encore un peu." C'est cette friction entre l'instinct et la raison qui rend ces enchères addictives, même si parfois on se retrouve à payer dix-huit crédits pour une action médiocre juste parce qu'on a paniqué.
Un style graphique qui déborde de partout
Parlons franchise : visuellement, Merchants of Andromeda est surchargé comme un bureau d'adolescent. Torben Bökemeyer a créé un univers de science-fiction capitaliste tongue-in-cheek avec plus de quatre-vingts illustrations de cartes uniques, des publicités fake sur les côtés de la boîte, des clins d'œil aux classiques du genre, des candidats politiques tous plus improbables les uns que les autres avec leurs petits backgrounds. C'est coloré, c'est détaillé, c'est plein de vie, et parfois l'iconographie se noie dans ce foisonnement visuel au point qu'on cherche l'information pendant quelques secondes avant de la trouver.
Mais bizarrement, ça colle. Ce chaos graphique reflète parfaitement le chaos du jeu lui-même. On est dans un univers de marchands intergalactiques qui se battent pour des contrats, votent pour des politiciens véreux, explorent des planètes piégées et repoussent des envahisseurs tout en essayant d'accumuler le maximum de fric. Ce n'est pas un jeu minimaliste élégant, c'est un jeu maximaliste assumé, et son esthétique rend justice à cette philosophie. Les six plateaux déployés sur la table créent cette impression de station spatiale tentaculaire où tout se passe en même temps, où les écrans clignotent dans tous les sens, où personne ne maîtrise vraiment la situation mais tout le monde fait semblant.

Oui, ça prend une place monstre sur la table. Oui, ça a l'air intimidant quand on ouvre la boîte. Oui, c'est beaucoup trop visuel pour un jeu Allplay qui d'habitude fait dans le compact et l'accessible. Mais cette démesure fait partie du charme, comme ces restaurants où les portions sont tellement énormes qu'on se demande comment on va finir son assiette avant de tout dévorer avec le sourire.
Le grand écart identitaire
Et c'est là que Merchants of Andromeda me met dans une position inconfortable. Parce que franchement, je ne sais pas à qui recommander ce jeu. Ce n'est pas un jeu familial au sens classique : il y a six plateaux, des dizaines de cartes différentes, des mécaniques qui s'entremêlent, une courbe d'apprentissage qui demande bien dix minutes d'explication. Les familles habituées à Kingdomino ou Azul risquent de se sentir submergées par la quantité d'informations à gérer. Mais ce n'est pas non plus un jeu expert : les choix sont souvent intuitifs plutôt que calculés, l'aléatoire joue un rôle important, on ne peut pas vraiment construire de stratégie complexe à long terme parce que les événements et les enchères changent constamment la donne.
C'est un entre-deux difficile à positionner, un jeu qui tombe dans une zone grise entre le familial et l'initié. Trop de règles pour les uns, pas assez de profondeur stratégique pour les autres. Si vous amenez ce jeu à une table de joueurs analytiques qui aiment calculer leurs coups trois tours à l'avance, vous allez au massacre. Le jeu va se traîner pendant deux heures parce qu'ils vont essayer de faire des maths sur chaque enchère, et ils vont finir frustrés parce qu'on ne peut pas vraiment optimiser dans Merchants of Andromeda. À l'inverse, si vous l'amenez à des joueurs complètement novices, ils risquent de se sentir perdus pendant les quinze premières minutes avant de comprendre le rythme.
Le joueur idéal pour Merchants of Andromeda, c'est celui qui joue avec le cœur plutôt qu'avec la tête, celui qui est capable de lâcher prise et de profiter du moment sans se demander constamment s'il fait le choix optimal. C'est le joueur qui va rire quand il retourne trois tuiles maudites d'affilée sur le plateau d'exploration, qui va s'énerver avec bonne humeur quand quelqu'un lui pique l'enchère qu'il convoitait, qui va conspirer bruyamment pour faire élire tel ou tel sénateur même si ça ne sert strictement à rien de le dire à voix haute. Si vous êtes ce genre de joueur, Merchants of Andromeda va vous procurer une heure trente de pur bonheur chaotique. Si vous êtes quelqu'un qui a besoin de contrôle et de prévisibilité dans ses jeux, passez votre chemin.
L'effet quitte ou double
Ce qui me fascine le plus avec ce jeu, c'est cette ambivalence profonde que je ressens à chaque partie. D'un côté, j'ai une envie folle d'y rejouer. L'excitation des enchères, la variété des plateaux, les moments de triomphe quand on chope exactement ce qu'on voulait au bon prix, les rires autour de la table quand quelqu'un se fait avoir par un événement surprise. Merchants of Andromeda crée une ambiance joyeuse et chaotique qui est franchement addictive. C'est un jeu bonne enfant où personne ne joue vraiment sérieusement, où on accepte de se faire rouler parce que c'est drôle, où la victoire compte moins que les anecdotes qu'on va raconter après.

Mais de l'autre côté, j'ai ce doute persistant. Est-ce que ce jeu est vraiment bon ou est-ce que je me fais avoir par l'ambiance ? Est-ce que mes choix ont vraiment de l'importance ou est-ce que je me contente de réagir à une cascade d'événements aléatoires ? Est-ce que les autres vont accrocher comme moi ou est-ce qu'ils vont trouver ça brouillon et superficiel ? C'est un jeu qui divise, j'en suis convaincu. Il y a quelque chose de profondément polarisant dans son design, quelque chose qui va faire adorer ou détester selon le profil du joueur.
Cette incertitude sur la réception publique me donne l'impression d'être face à un pari. Merchants of Andromeda n'est pas un jeu consensuel qui plaira à tout le monde d'une manière moyenne. C'est un jeu qui va provoquer des réactions fortes, dans un sens ou dans l'autre. Soit les gens vont embarquer dans le délire et passer un excellent moment, soit ils vont froncer les sourcils en se demandant où est la stratégie et pourquoi tout est si désordonné. Il n'y a pas vraiment de middle ground possible.
Et paradoxalement, c'est peut-être ce qui fait la force du jeu. Dans un marché saturé de designs lisses et équilibrés qui visent le maximum d'audience, Merchants of Andromeda assume pleinement sa nature chaotique et polarisante. Robert Hovakimyan et Reiner Knizia n'ont pas essayé de lisser les aspérités, de rendre le jeu plus consensuel, de plaire à tout le monde. Ils ont créé quelque chose de singulier qui demande au joueur de s'adapter plutôt que l'inverse. C'est rafraîchissant, même si c'est risqué.
Apprendre à lâcher le volant
La grande leçon que m'a apprise Merchants of Andromeda, c'est qu'il faut accepter de ne pas tout contrôler. Dans beaucoup de jeux modernes, on construit patiemment son moteur, on optimise ses actions, on planifie plusieurs tours à l'avance. Ici, impossible. Les enchères créent un chaos constant qui redistribue les cartes à chaque tour. Les événements déclenchent des scorings ou des votes au moment où on ne s'y attend pas. Les dés décident quels envahisseurs avancent. Les tuiles d'exploration se révèlent dans un ordre aléatoire. On peut certes avoir une direction générale, essayer de se concentrer sur certains plateaux plutôt que d'autres, mais l'exécution ressemble plus à du surf qu'à de la conduite automobile.
Cette nécessité de lâcher prise peut être frustrante au début, surtout pour ceux d'entre nous qui aiment sentir qu'ils maîtrisent la situation. Mais une fois qu'on accepte cette philosophie, une fois qu'on comprend que le jeu nous demande de réagir plutôt que de planifier, quelque chose de magique se produit. On arrête de se demander si on fait le bon choix et on commence à faire des choix qui nous semblent right dans le moment. On arrête de calculer la valeur exacte d'une enchère et on retire notre doigt quand notre instinct nous le dit. On arrête de planifier notre stratégie de vote et on soutient le candidat qui nous fait rire.
C'est une forme de jeu différente, plus improvisée, plus jazz que classique. Merchants of Andromeda récompense la capacité d'adaptation et l'intuition plutôt que l'analyse et l'optimisation. Pour certains joueurs, ça va être libérateur. Pour d'autres, ça va être insupportable. Personnellement, je trouve ça fascinant, même si je dois admettre qu'après une partie je ne suis jamais complètement sûr d'avoir joué correctement ou d'avoir simplement eu de la chance.
Le verdict du marchand sceptique
Alors voilà où j'en suis après plusieurs parties : j'adore Merchants of Andromeda tout en reconnaissant qu'il a une demi-douzaine de défauts évidents. Il prend trop de place sur la table. Il est inélégant à expliquer. Il a l'air plus intimidant qu'il ne l'est vraiment. Son style graphique est tellement chargé que l'iconographie se perd parfois dans le bruit visuel. Les interruptions d'événements cassent le rythme au point qu'on oublie parfois ce qu'on était en train de faire. Et surtout, il occupe cette zone grise difficile entre familial et initié qui va rendre les recommandations compliquées.
Mais franchement, je m'en fiche. Ce qui compte pour moi, c'est que chaque partie me procure ce frisson particulier que peu de jeux arrivent à créer. Cette tension pendant les enchères où tout le monde retient son souffle en fixant le chronomètre. Ces moments de joie pure quand on explore une planète et qu'on tombe pile sur les bonnes tuiles. Ces discussions animées pendant les votes sénatoriaux où tout le monde essaie de convaincre les autres que son candidat est le meilleur. Ces rires quand quelqu'un se fait avoir par un événement surprise et que toute la table bascule.
Merchants of Andromeda n'est pas un chef-d'œuvre technique. Ce n'est pas le jeu le plus équilibré, le plus élégant, le plus raffiné de l'année. Mais c'est un jeu qui crée de l'émotion, qui génère des anecdotes, qui transforme une soirée ordinaire en soirée mémorable. C'est un jeu imparfait que j'ai envie de sortir régulièrement, ce qui est finalement le meilleur compliment que je puisse lui faire.
Est-ce qu'il va devenir un classique ? J'en doute. Est-ce qu'il va plaire à tout le monde ? Certainement pas. Est-ce que je le recommanderais sans hésitation ? Ça dépend vraiment de la personne en face de moi. Mais est-ce que je passe un excellent moment à chaque fois que j'y joue ? Absolument. Et au fond, c'est peut-être la seule question qui compte vraiment.
Ma note : 7,5/10
Un jeu chaotique, polarisant, imparfait et absolument irrésistible pour ceux qui acceptent de lâcher prise et de profiter du voyage. Si vous êtes le genre de joueur qui a besoin de calculer et d'optimiser, passez votre chemin. Mais si vous cherchez une heure trente d'arcade galactique où les enchères vous font transpirer et où chaque plateau apporte son lot de surprises, Merchants of Andromeda va vous régaler. C'est le genre de jeu qu'on ne peut pas vraiment défendre rationnellement mais qu'on ne peut pas s'empêcher d'aimer viscéralement. Un quitte ou double assumé qui mérite le détour pour les amateurs de sensations fortes ludiques.




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