San : trois façons de gagner, mais un thème qui s'évapore
- Renaud Fleusus

- il y a 6 jours
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Dernière mise à jour : il y a 3 jours

J'aime bien les jeux qui vont droit au but, et sur le papier San cochait toutes les cases : un deck-building en duel, expédié en vingt-cinq minutes, avec ce petit buzz de festival qui me chatouille toujours la curiosité. Je l'ai sorti quatre fois plutôt qu'une, parce que je voulais me faire un vrai avis et pas un ressenti à chaud. Et au bout de ces quatre parties, mon verdict est posé, un peu partagé : c'est malin, c'est rapide, c'est une excellente porte d'entrée dans le deck-building, mais ça ne m'a pas emballé autant que je l'espérais.
Éditeur : Blue Cocker · Auteurs : Jules Messaud & Martin Montergnole · Illustration : Mathieu Leyssenne · Année : 2026 · Joueurs : 2 · Durée : ~25 min · Âge : 10 ans et + · Prix : 16-17 €
Un thème cyberpunk... sur le papier
Sur la boîte, la promesse est alléchante : deux mégacorporations rivales se disputent le contrôle d'une cité futuriste à coups de corruption, de propagande et de cyberguerre. « Three paths to power. One city to control. » Il y a de quoi rêver d'ambiance. Sauf qu'une fois à la table, ce vernis s'évapore quasi intégralement. On ne joue pas une guerre de corpos, on manipule des couleurs, des pistes et des symboles. Je ne suis pas le seul à le pointer, plusieurs médias font le même constat : le thème est là dans le discours, absent dans le jeu. Si tu cherches de l'immersion, passe ton chemin. Si tu viens pour de la mécanique pure et tendue, en revanche, tu es au bon endroit.
Comment on y joue
Chacun démarre avec un deck identique, et le tour est d'une simplicité désarmante. Tu joues autant de cartes de ta main que tu veux, avec une seule contrainte : un seul type de mercenaire, donc une seule couleur par tour, les cartes grises d'équipement venant se greffer librement par-dessus. Petite trouvaille que j'ai adorée : les cartes que tu joues génèrent elles-mêmes l'argent pour acheter dans la rivière. Fini les cartes « pièce » inutiles qui plombent la main ; ici, tu agis et tu t'équipes dans le même mouvement, et tu brasses ton deck bien plus souvent que dans un deck-building classique.
Le cœur du jeu, ce sont ses trois voies de victoire, une par couleur, et c'est ce qui m'a le plus séduit. En bleu, tu fais de la propagande et tu cherches à traverser entièrement la piste dédiée. En jaune, tu corromps la rivière, et dès que tu as corrompu douze cartes, la partie est à toi, avec le bonus non négligeable de faciliter ta propre propagande tout en compliquant celle de l'adversaire. En rouge, tu lances des virus qui vérolent les cartes à puce d'en face : chaque joueur en a cinq, et neutraliser les cinq de l'adversaire signe la victoire. Les trois pistes ne vivent pas en vase clos, elles se parlent en permanence, si bien qu'à chaque tour tu jongles entre développer ta voie et saboter celle de l'autre.
Là-dessus vient se greffer le travail de deck. Comme dans tout bon deck-building, tu cherches à acquérir des cartes fortes et à épurer les faibles pour resserrer ta pioche, mais ici le tempo est plus vif : tu revois tes cartes souvent, tu réutilises tes achats plus vite qu'ailleurs, et les cartes d'équipement ouvrent des combos qui récompensent le joueur qui anticipe. C'est un petit moteur qui se règle en quelques tours, sans jamais te noyer dans la mise en place ou la longueur.
Ce qui accroche
Le rythme, d'abord. San est nerveux, ça file, et chaque achat de carte peut faire basculer la partie. Cette pression du temps compté et des trois conditions qui avancent en parallèle t'oblige à avoir les yeux partout, sur ton plan comme sur celui de l'adversaire. C'est un vrai bras de fer, très interactif, loin des jeux où chacun optimise son moteur dans son coin.
L'accessibilité, ensuite. L'iconographie se comprend vite, les règles s'assimilent en quelques minutes, et pourtant il y a plusieurs niveaux de lecture. C'est précisément ce qui en fait une porte d'entrée idéale vers le deck-building : tu peux le poser devant quelqu'un qui n'en a jamais fait, il embarque tout de suite, sans que ce soit creux pour un joueur plus aguerri.
Ce qui me retient
Reste ce qui m'a laissé sur ma faim. Dès la première partie, on comprend qu'il vaut mieux ne pas se disperser et rester concentré sur une couleur. Ma première réaction a été la frustration, l'impression que la voie optimale se dessinait trop vite. Après quatre parties, je nuance : c'est en réalité logique et voulu, chaque couleur étant une condition de victoire à part entière, et surtout certaines cartes d'équipement autorisent justement à jouer des cartes de couleurs mixtes, ce qui rouvre de la souplesse. Ce n'est donc pas le défaut d'équilibrage que je craignais, plutôt une identité assumée. Mais elle ne me transporte pas, et combinée à ce thème aux abonnés absents, elle explique mon avis en demi-teinte.
Verdict
San est un bon jeu, malin et rapide, que je recommande sans hésiter à qui veut découvrir le deck-building en duel : à 16-17 euros, pour vingt-cinq minutes de bras de fer tendu, le ticket d'entrée est très correct. Ses trois voies de victoire créent une vraie pression et de jolis dilemmes, et sa trouvaille des cartes qui font office de monnaie mérite d'être saluée. Mais je reste honnête, mon enthousiasme est mesuré : le thème s'évapore complètement et la partie prend vite des allures de course sur rails bien huilés plus que d'aventure. Un bon achat pour débuter ou pour un duel express entre deux portes, un peu moins pour qui, comme moi, aime aussi qu'un jeu lui raconte quelque chose.











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