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Oltrée : un fortin, des patrouilleurs, et le plaisir rare de perdre


Il est tard, la table est couverte de cartes retournées, et notre fortin vient de tomber. Un incendie laissé courir un tour de trop, une créature qu'on n'a pas eu le temps de traquer, et la Satrapie a basculé sans nous demander notre avis. On a perdu. Et la première phrase qui sort autour de la table, ce n'est pas « bon, on range », c'est « on la refait ». C'est là, précisément, que j'ai compris ce qu'Oltrée avait de rare. Je l'avais rapporté d'Essen en 2021, repéré des mois plus tôt du temps des confinements, et Studio H m'en avait confié un exemplaire presse. Trois ans plus tard, c'est toujours la chronique dont je me souviens partie par partie, défaite comprise.


Éditeur : Studio H · Distributeur : Gigamic · Auteurs : Antoine Bauza & John Grümph · Illustrateur : Vincent Dutrait · Joueurs : 2 à 4 (solo jouable en menant plusieurs personnages, mais nettement moins drôle) · Durée : 60 à 120 min · Âge: 10+ · Prix : environ 55 € · Mécaniques : aventure narrative coopérative, gestion, dés


Un fortin à défendre, une Satrapie qui vacille

Oltrée te met dans la peau d'une poignée de patrouilleurs impériaux chargés de tenir un fortin et les villages qui l'entourent, dans une région reculée que l'Empire a plus ou moins laissée à elle-même. Le décor n'est pas là pour faire joli, il te tombe dessus : des problèmes qui surgissent, des créatures qui rôdent, des bâtiments à relever, des populations à rassurer, et cette quête de fond qui traverse les parties, retrouver les reliques de l'Empereur.



À l'ouverture de la boîte, c'est Vincent Dutrait qui te cueille. Les feuilles de personnage sont de véritables vitraux à la Mucha : chaque patrouilleur a son portrait, son trait de caractère, ses petits jetons de cœur et de pain. Les patrouilleurs, eux, sont des cavaliers de bois découpé, colorés et immédiatement lisibles, et le plateau du fortin trône au centre, cerné par la région. On est à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle allégé, et l'objet donne tout de suite envie de s'asseoir et d'y croire.


Comment on patrouille

Le tour est limpide, ce qui n'est pas rien pour un jeu aussi dense. Tu commences par lancer le dé d'adversité, celui qui fait avancer le chaos dans la Satrapie : un feu qui gagne du terrain, une menace qui approche, bref, le monde continue de tourner sans t'attendre. Ensuite, tu choisis deux actions parmi une dizaine : explorer, te reposer, réparer, construire, résoudre un problème ou déclencher une péripétie. Rien de sorcier sur le principe, mais chaque choix se paie, parce que tu n'en as que deux et que la liste des urgences, elle, ne raccourcit pas.


Le sel arrive avec les tests. Quand une action l'exige, tu lances tes dés métiers, ces gros cubes de bois gravés, et tu retiens ton souffle. Réussite, tu avances. Échec, tu encaisses une blessure ou tu repars les mains vides. C'est ce grain de hasard, cadré mais jamais totalement dompté, qui donne à Oltrée sa tension permanente. Si tu as aimé Andor pour son récit qui se déroule chapitre après chapitre face à une menace qui monte, tu seras en terrain connu, avec davantage de liberté et un fortin sur les épaules.



Le récit n'est pas un décor, c'est le moteur

C'est ici que je me sépare de ceux qui résument Oltrée à sa mécanique. On lit parfois que la narration y serait accessoire, un habillage posé sur un moteur de gestion. Je trouve ça complètement à côté de la plaque. Retire les péripéties, les chroniques et les problèmes qui s'écrivent au fil de la partie, et il ne reste qu'un squelette.


Chaque carte est une petite parenthèse d'histoire que tu lis à voix haute, sur laquelle le groupe tranche, et qui laisse une trace jusqu'à la fin de la campagne. C'est de là que naît l'attachement, et c'est pour ça qu'une défaite ne se vit pas comme un score raté, mais comme un chapitre qui finit mal.


La boîte de base voit large : six chroniques, une belle brassée de missions et une centaine de cartes péripéties, de quoi t'assurer que deux campagnes ne se ressembleront pas.


Ce qui fait mouche, ce qui coince

Ce qui fait mouche, c'est cette coopération sous tension. Oltrée est intégralement coopératif, mais le dé d'adversité et l'enchaînement des péripéties t'imposent des choix collectifs parfois déchirants : sauver le village ou tenir le fortin, rarement les deux. On débat, on se trompe ensemble, on gagne ou on tombe ensemble, et la direction artistique fait le reste pour que l'immersion tienne toute la soirée.



Ce qui coince, il faut le dire aussi. La mise en place est généreuse, disons plutôt longue : la première fois, prévois de la patience et un grand coin de table. Le hasard des dés, s'il fait le charme du jeu, peut aussi saborder un plan bien ficelé, ce qui agacera les amateurs de contrôle absolu. Quant au mode solo, jouable en menant plusieurs patrouilleurs, il existe surtout sur le papier : Oltrée se vit à plusieurs voix autour de la table, et perd l'essentiel de sa saveur en solitaire.


Verdict



Oltrée n'est pas fait pour l'optimiseur qui veut maîtriser chaque variable. C'est un jeu pour celles et ceux qui aiment qu'une partie raconte quelque chose, qui acceptent de perdre quand l'histoire valait le détour, et qui préfèrent une soirée à trois ou quatre voix à un casse-tête solitaire. Si tu te reconnais là-dedans, la Satrapie t'attend, et je te préviens : tu vas y laisser des plumes, et tu vas vouloir y retourner dès la boîte refermée.

 
 
 

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