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Take Time - Une découverte inattendue qui vous fera perdre la notion du temps

Je dois vous avouer quelque chose : Take Time n'est clairement pas le genre de jeu vers lequel je me serais tourné spontanément. Soyons honnêtes, quand on regarde la boîte ou qu'on entend parler du concept, ça ne crie pas vraiment "jeu de l'année". Et pourtant, grâce à la soirée Asmodee, j'ai découvert une petite pépite qui m'a complètement retourné.

La découverte qui déstabilise

Lors de l'explication des règles, je me suis sincèrement demandé : "mais c'est quoi ce jeu ?!". Le principe vous laisse un peu perplexe au premier abord. On doit s'organiser collectivement pour poser 12 cartes autour d'une horloge... sans savoir ce que les autres ont en main. Pire encore : on joue nos cartes face cachée et certaines visibles... Le tout dans un silence quasi-religieux. J'étais complètement décontenancé. Un jeu où l'on doit se taire, c'est pas pour moi !!! Comment peut-on espérer réussir quelque chose ensemble quand personne ne sait ce que fait l'autre ?

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Éditeur : LibelludDistributeur : Asmodee France - Auteurs : Alexi Piovesan et Julien Prothière - Illustratrice : Maud Chalmel - Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs - Âge recommandé : 10 ans et + - Durée d'une partie : 30 minutes - Type : Jeu coopératif à communication limitée


Le miracle de la simplicité

Et puis on a commencé à jouer. Et là, je dois dire que ça a été une révélation. Take Time n'est pas un blockbuster avec des figurines partout et 300 règles à retenir. Non, c'est tout le contraire. C'est d'une simplicité désarmante : 24 cartes (12 blanches "solaires" numérotées de 1 à 12, et 12 noires "lunaires" avec les mêmes valeurs), une horloge divisée en 6 sections, et c'est parti.

Le concept est épuré : on distribue 12 cartes entre les joueurs, on se met d'accord sur une stratégie en regardant uniquement les dos de nos cartes, et dès qu'on regarde nos cartes... silence total. À tour de rôle, chacun pose une carte face cachée devant l'une des 6 sections de l'horloge. Le but ? Que chaque section ait au moins une carte, que les valeurs totales soient croissantes dans le sens horaire, et qu'on respecte les contraintes spécifiques de l'horloge en cours.

Le public idéal : les novices !

Ce qui m'a vraiment frappé, c'est à quel point Take Time fonctionne extraordinairement bien avec un public "novice". Dans mon école, avec l'ensemble des élèves, le jeu tourne à la perfection. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a quasiment pas de matériel à manipuler, les règles se comprennent en deux minutes, et pourtant le casse-tête est suffisamment riche pour captiver tout le monde.

Le jeu propose 40 épreuves réparties en 10 chapitres de 4 horloges chacun. Et c'est là que le génie opère : les règles évoluent progressivement. On commence simple, et petit à petit, de nouvelles contraintes apparaissent. Une section qui doit avoir exactement 3 cartes. Une autre qui n'accepte que des cartes "jour". Des valeurs maximales à ne pas dépasser. Cette progression naturelle permet à n'importe qui de rentrer dans le jeu sans se sentir submergé.

L'effet The Mind en mieux

Si vous avez déjà joué à The Mind, vous allez comprendre : Take Time procure les mêmes sensations de connexion silencieuse avec vos partenaires, mais avec une profondeur stratégique supplémentaire. Là où The Mind repose essentiellement sur le feeling, Take Time vous donne plus de prise sur la situation grâce à la phase de discussion initiale et aux quelques cartes que vous pouvez jouer face visible.

Ce moment où vous retournez les cartes et découvrez si vous avez réussi ou non est d'une tension incroyable. Quand ça passe, c'est une explosion de joie collective. Quand ça casse, on a immédiatement envie de recommencer pour faire mieux. C'est addictif comme pas possible.

Mon ressenti personnel

Franchement, je n'aurais jamais parié un centime sur ce jeu au départ. L'idée de jouer dans le silence avec des contraintes aussi strictes me semblait être une recette pour la frustration. Mais Take Time a réussi à me prouver que parfois, les meilleures expériences ludiques viennent de là où on ne les attend pas.

Ce n'est pas un jeu qui va révolutionner le monde du jeu de société. Ce n'est pas non plus celui qui va faire la couverture de tous les magazines. Mais c'est un jeu qui fonctionne, tout simplement. Un jeu qui rassemble, qui fait travailler la déduction et l'observation, qui crée du lien sans avoir besoin de palabres interminables.

Le matériel est magnifique (les illustrations de Maud Chalmel donnent à chaque horloge une vraie personnalité), l'édition Libellud est irréprochable comme d'habitude, et surtout, on sent que les auteurs ont passé du temps à peaufiner chaque détail pour que l'expérience soit la plus fluide possible.

À qui je le recommande ?

Take Time est parfait pour :

  • Les groupes qui aiment les jeux coopératifs mais en ont marre des jeux bavards

  • Les familles avec des préados/ados qui cherchent quelque chose d'accessible mais pas simpliste

  • Les enseignants qui veulent un jeu éducatif (déduction, logique, communication non-verbale) sans que ça en ait l'air

  • Les joueurs occasionnels qui trouvent que les gros jeux sont trop compliqués

Par contre, si vous jouez avec des gens qui ne peuvent pas s'empêcher de tricher en chuchotant ou qui ne respectent pas les règles de silence, passez votre chemin. L'expérience repose entièrement sur cette discipline collective.

Le mot de la fin

Take Time, c'est la preuve qu'on peut faire énormément avec très peu. C'est un jeu qui m'a surpris, désarçonné, puis complètement conquis. Je ne pensais jamais dire ça après cette explication de règles catastrophique où j'étais totalement perdu, mais aujourd'hui, c'est l'un des jeux que je ressors le plus facilement avec mes élèves.

Alors oui, ce n'est peut-être pas le jeu le plus tape-à-l'œil de l'année. Mais parfois, les meilleures découvertes sont celles qu'on n'attendait pas. Et Take Time en fait indéniablement partie.

Note personnelle : 🕐🕐🕐🕐/5 horloges (parce que la cinquième, je l'ai ratée... mais j'y retourne !)

 
 
 

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