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Team Story : range le bloc de score, l'histoire commence après

Il y a des jeux qu'on améliore en enlevant une règle. Celui-ci en fait partie.

J'ai sorti Team Story un après-midi de juillet avec mon fils de 4 ans, persuadé qu'un jeu d'histoires à base d'images serait exactement à sa portée. Il a aimé, il n'a pas accroché, et son attention est partie ailleurs au bout d'un quart d'heure. J'ai d'abord mis ça sur le compte de l'âge, puisque la boîte annonce 5 ans et que j'avais forcé la porte. En relisant les règles, j'ai compris que le problème était ailleurs, et qu'il était bien plus intéressant : ce jeu contient un mécanisme qui l'empêche de faire ce qu'il promet. Et la seule tablée où l'on peut légitimement le désactiver, c'est une salle de classe.



Ce qu'il y a dans la boîte

  • Éditeur : Loki, la branche jeunesse d'Iello, 2021

  • Autrices : Les Fées Hilares, soit Marie et Steffanie, l'une psychologue clinicienne et ludothécaire, l'autre venue de l'industrie du jouet

  • Illustrations : Chiara Galletti

  • Joueurs : 2 à 7, dès 5 ans, environ 20 minutes

  • Matériel : 60 cartes Magie, 60 cartes Aventure, un plateau Parchemin modulable, un sablier, un écran, un bloc de score


Comment on y joue

À chaque manche, un joueur devient l'Auditeur et tous les autres sont Conteurs. Vingt cartes sont étalées face cachée, chaque conteur en garde trois en main. Le premier ouvre l'histoire à partir d'une de ses cartes, la pose face cachée sur le Parchemin, en pioche une nouvelle, et le suivant enchaîne. Le récit se construit ainsi, maillon par maillon, jusqu'à remplir le plateau, que tu configures sur six, huit ou dix cases selon le niveau visé.

Vient alors la quête. Toutes les cartes sont mélangées puis étalées face visible, et l'auditeur doit retrouver celles qui composaient l'histoire et les remettre dans l'ordre, en deux tours de sablier, soit une minute. Une carte bien placée lui rapporte deux points, une carte trouvée mais mal placée un seul. Chaque conteur marque un point par carte retrouvée. La partie compte autant de manches qu'il y a de joueurs, pour que chacun passe une fois dans le fauteuil de l'auditeur.


Un détail compte, et je m'étais trompé dessus avant de lire les règles en entier : le sablier ne chronomètre que l'auditeur. Le conteur, lui, a tout son temps pour construire sa phrase. C'est une bonne nouvelle, et on verra plus loin pourquoi.



Le vice caché

Les illustrations de Chiara Galletti font exactement le travail qu'on attend d'elles, lisibles en une seconde et assez ouvertes pour supporter trois interprétations. Sauf que certaines se ressemblent volontairement, à un détail près. Le magicien a-t-il son chapeau sur la tête ou dans sa barbe, la porte du château est-elle ouverte ou fermée. Le piège est assumé par les autrices, et c'est là que tout se déglingue.


Puisque l'auditeur devra distinguer deux cartes quasi jumelles, le conteur qui veut marquer des points a intérêt à décrire minutieusement son image plutôt qu'à raconter quoi que ce soit. La stratégie gagnante n'est pas d'inventer, c'est d'énumérer. Plus tu laisses courir ton imagination, plus tu brouilles la piste et plus tu perds. Le jeu s'appelle Team Story et sa mécanique de score en fait un team memory.



Ce n'est pas moi qui le découvre, c'est le constat unanime de ceux qui l'ont beaucoup pratiqué. Les blogs spécialisés relèvent tous la même contradiction, et l'un d'eux raconte simplement avoir cessé d'utiliser le bloc de score en famille. S'ajoute un second irritant : ce bloc doit être rempli par un scribe qui note les numéros des cartes dans des cases minuscules. Pour un jeu estampillé 5 ans, cela suppose deux personnes sachant lire et écrire des chiffres autour de la table, ce qui n'est pas rien. Et à deux joueurs, l'histoire chaînée n'existant plus, il ne reste presque rien. Trois participants me semblent le vrai minimum, ce qui explique parfaitement mon après-midi raté.


Mon conseil est donc net, même s'il contredit la règle officielle : laisse le bloc de score dans la boîte. Sans lui, la consigne devient « raconte une belle histoire, et voyons si l'autre s'en souvient », le pari absurde redevient payant, et le jeu tient enfin sa promesse. C'est le même réflexe que j'ai eu avec d'autres titres familiaux cet été, quand trois jeux de vacances ont montré ce que mon fils gardait vraiment sur la table : ce qui reste, c'est le plaisir, pas le décompte.



Pourquoi la classe est le bon endroit

Un parent qui range le bloc de score triche un peu avec la boîte qu'il a payée. Un enseignant, lui, ne triche pas : il choisit ses objectifs, et le score ne fait pas partie de ce qu'il évalue. C'est ce qui rend cet usage plus légitime que l'usage familial, et non l'inverse.

Le reste s'aligne remarquablement. Le jeu monte à sept participants, ce qui est rare et permet de traiter des demi-groupes d'un coup. Il ne demande aucune lecture aux conteurs, puisque le support est entièrement iconographique, ce qui le rend utilisable en DASPA avec des élèves qui apprennent encore le français à l'écrit. La seule contrainte d'écriture pèse sur le scribe, rôle que l'enseignant garde pour lui ou pour un élève. Et le conteur n'étant pas chronométré, un élève qui cherche ses mots ne subit aucune pression de temps.


Les compétences travaillées sont exactement celles d'un cours de français. Ordonner des événements dans une chronologie qui tienne. Produire de l'imaginaire à partir d'une contrainte. Prendre la parole devant un groupe avec un objectif concret, ce qui déguise l'exercice le plus redouté des élèves fragiles. Et surtout, le retour est impersonnel : si l'auditeur ne retrouve pas les cartes, ce n'est pas l'élève qu'on juge, c'est son récit qui manquait de clarté. La correction vient du jeu et pas du professeur, ce qui change tout pour celui qui a peur de mal dire.


Deux adaptations restent nécessaires. À sept, la partie complète demande sept manches et devient interminable, donc on n'en joue qu'une ou deux. Et la répartition de la parole ne se règle pas seule, il faut des tours imposés pour que deux bavards ne confisquent pas l'exercice.



Comme je suis enseignant avant d'être blogueur, j'ai poussé l'idée jusqu'au bout et préparé deux fiches prêtes à l'emploi. Une fiche enseignant qui détaille le déroulement d'une période de cinquante minutes, dix de consignes, vingt de jeu, vingt de rédaction, avec la grille d'évaluation et les adaptations DASPA. Et une fiche élève qui transforme l'histoire jouée en un vrai conte, schéma narratif, temps du récit et formules du genre. Si tu enseignes le français et que ce matériel t'intéresse, il est à toi : écris-moi à inspired.gaming@outlook.be, ou envoie-moi un message privé sur Facebook ou Instagram, et je te les envoie.


Verdict

Je ne mets pas de note à cet article, et c'est délibéré. Nous sommes en juillet, les classes sont vides, et je n'ai testé ce jeu que dans sa pire configuration, à deux joueurs avec un enfant en dessous de l'âge conseillé. Ce que j'écris sur son usage scolaire reste donc une hypothèse argumentée, pas un compte rendu. Team Story part dans mon cartable à la rentrée : je le mettrai sur la table en classe et en DASPA dès septembre, et un second article dira ce que ça aura donné, note comprise, y compris si l'expérience tombe à plat.

Ce dont je suis sûr, en revanche, c'est que Team Story est meilleur que ses propres règles. Achète-le si vous êtes au moins trois à la maison, ou si tu enseignes le français, et range le bloc de score dès la première partie. Passe ton chemin si tu cherches un jeu à deux, Lost in Adventure remplit bien mieux cet office, et si c'est un familial franc et immédiat que tu veux, Spooky Tower reste mon meilleur conseil de l'année.

 
 
 

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