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Kikicri ? : dix minutes où mon fils ne quitte pas sa chaise


J'ai sorti Kikicri ? pour la première fois à la maison il y a un an, un soir, avec mon fils qui arrivait tout juste sur ses 4 ans. La boîte annonce 5 ans et j'ai fait ce que font tous les parents devant une boîte de dix centimètres qui promet des règles immédiates : j'ai estimé que l'écart se rattraperait tout seul. Ça n'a pas du tout été. Un an plus tard, la même boîte, le même enfant, et il ne veut plus s'arrêter. Entre les deux, j'ai surtout compris ce que ce petit jeu de Space Cow fait de particulier, et pourquoi il tient mon fils assis là où d'autres le font tourner autour de la table.


Durée : 10-15 min · Âge : 5+ · Joueurs : 2-6 · Éditeur : Space Cow · Auteurs : Jonathan Favre-Godal et Corentin Lebrat · Illustration : Pauline Berdal · Prix : autour de 15 €


Une grange de la taille d'une trousse

La première bonne idée est physique. La grange n'est pas un accessoire ajouté à la boîte, c'est le tiroir de la boîte lui-même : la carte s'y glisse et les animaux viennent se loger dans les fenêtres découpées de la façade. Tu poses quatre tuiles, tu es prêt, et le tout tient dans une poche de veste.


Les tuiles portent la chèvre, le cochon, la grenouille et le chat, chacun avec son cri écrit en gros, BÊÊH, GROIN, CRÔA, MIAOU. Il y a donc du texte, mais il ne pénalise personne : chaque mot est doublé du dessin de la bête, assez franc pour qu'un enfant qui ne lit pas encore attrape la bonne tuile sans hésiter.


Ce que tu fais quand tu es le fermier

À ton tour, tu deviens le fermier. Tu piges une carte, tu la glisses dans la grange sans la montrer, et tu annonces laquelle des trois choses tu vas faire. Sur une carte Kikicri, tu imites les cris des animaux qui y figurent. Sur une carte Kikibouge, tu les mimes. Sur une carte Kikéla, tu te contentes de les nommer. Puis tu dis stop.


Les autres n'ont rien vu de la carte. Ils n'ont que ce que tu as produit, et ce que tu as produit s'est déjà évaporé. Ils doivent alors attraper le plus vite possible la tuile de l'animal qui manquait à l'appel. Sauf si les quatre y étaient, auquel cas ce n'est plus l'absent qu'il faut désigner mais celui qui est revenu le plus souvent. Celui qui a raison prend des points. La partie s'arrête après un nombre de cartes fixé d'avance, douze à deux joueurs.


La règle qui bascule

Un jeu de mime ordinaire te demande de reconnaître. Kikicri ? te demande de compter, puis de deviner quelle question on est en train de te poser. Tant que tu écoutes, tu ne sais pas encore si la bonne réponse sera un absent ou un champion : tu dois tenir de tête le décompte des quatre animaux, sans support et sans trace, en sachant que la consigne finale dépendra de ce que ce décompte donnera.



Le fermier peut jouer avec ça, et c'est là que le jeu devient méchant. Rien ne t'oblige à répartir tes cris équitablement : tu peux enchaîner sept fois le même cochon pour saturer l'oreille des autres et leur faire perdre le compte du chat. Le mode Kikibouge pousse plus loin, puisqu'un mime rate parfois sa cible et qu'un adversaire peut sincèrement croire avoir vu une grenouille là où tu tentais une chèvre. Si tu as aimé Hors La L'Oie, tu retrouveras ce plaisir du geste approximatif, en beaucoup plus court et beaucoup plus jeune.


Il n'y a rien à regarder, sauf quelqu'un

C'est le point que je veux te dire si tu es parent, et il ne figure sur aucune boîte.

Sors un jeu à plateau avec un enfant de 5 ans et regarde où va son œil. Le plateau, sa réserve de pions, la pioche, ce que fait le voisin. Beaucoup à surveiller, et surtout beaucoup de temps pendant lequel il n'a rien à faire. C'est là que l'attention part.


Kikicri ? ne laisse pas cette place. Pendant qu'un joueur est fermier, l'unique source d'information de toute la table est une personne, qui fait un geste ou un son, pendant quelques secondes. Il n'y a pas de plateau à balayer, pas de main de cartes à gérer, pas d'information à aller chercher ailleurs. Tu es soit celui qui produit, soit celui qui regarde quelqu'un produire, et il n'existe pas de troisième état. Rater trois secondes, c'est rater la manche entière : la sanction est immédiate et l'enfant la comprend tout de suite.


Mon fils est hyperactif. Sur un jeu à plateau, il se lève, il fait un tour de table, il revient, il redemande à qui c'est. Sur Kikicri ?, il reste sur sa chaise et il regarde, du premier tour au dernier. Je ne vais pas te vendre l'idée que le jeu y est pour quelque chose de durable, je n'en sais rien et personne n'en sait rien. Je constate qu'il tient assis, et je crois voir pourquoi : on ne lui demande pas de fixer du matériel, on lui demande de regarder quelqu'un faire le cochon, jamais bien longtemps. Ce n'est pas la même dépense.


Si tu as un enfant qui ne tient pas en place, c'est probablement la raison la plus solide de mettre quinze euros là-dedans plutôt qu'ailleurs.


Le mur de la première partie

Il y a une contrepartie, et elle arrive tôt. Cette règle qui bascule, si élégante, est aussi ce qui bloque net les plus petits. Mon fils, à presque 4 ans, reconnaissait parfaitement les quatre animaux et s'amusait beaucoup pendant le tour du fermier. Et s'effondrait à la question. Tenir un compte de fréquence, puis arbitrer entre deux consignes selon ce que ce compte a donné, c'était une marche trop haute. Nous avons perdu la partie, et surtout l'envie.


J'ai fini par couper le jeu en deux. J'ai gardé les rôles pour moi : c'est moi qui faisais les cris et les mimes, à chaque tour, et lui n'avait plus qu'à désigner la bonne tuile. On vérifiait ensemble, sans jetons, sans gagnant. Ce n'était plus Kikicri ?, c'était un exercice de reconnaissance déguisé, mais la boîte restait sur la table et lui restait à table. Un an plus tard, nous avons remis les points, et il joue le jeu complet sans aide. L'âge de la boîte n'était pas trop prudent, il était juste.


Dernier point de friction, mineur : la règle départage à la rapidité et ne prévoit rien pour l'égalité. Deux mains qui atterrissent en même temps sur la même tuile, ça arrive vite, et l'arbitre ce sera toi. Le livret propose heureusement deux variantes qui désamorcent tout ça, le partage d'une tuile et des points à plusieurs, et une version pleinement coopérative. Dans une fratrie où les âges s'écartent, elles ne sont pas un supplément, elles sont la façon de jouer.


Verdict : 7/10

Une vraie idée de game design dans une boîte de premier jeu, dix minutes, dix secondes de mise en place, une quinzaine d'euros. Ce n'est pas un jeu qui tiendra ta soirée entre adultes, ce n'était pas son projet.


Je le recommande sans réserve à partir de 5 ans, et je te recommande de tenir cet âge. En dessous, achète-le quand même, mais sachant que tu joueras d'abord une autre version, plus lente, sans points, où c'est toi qui fais le cochon. Pour la même tranche d'âge, va voir ce que mon fils avait vraiment gardé de trois jeux de vacances et, pour un cran au-dessus, Spooky Tower.

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