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Beast + La Grande Chasse : la traque reprend, mais à quatre cette fois


Il y a un an, je me suis retrouvé dans les bois d'un monde nordique avec la désagréable impression d'être observé. À ma table, trois chasseurs, un traqueur invisible, et cette tension sourde qui montait à chaque tour. C'était Beast, et je n'avais toujours pas retrouvé, depuis, cette sensation d'être à la fois le prédateur et la proie, quelque part entre Le Pacte des loupset une partie de Loup-Garou où le loup pourrait vraiment te croquer. Alors quand Don't Panic Games a annoncé que la Bête revenait dans une nouvelle campagne, La Grande Chasse, disons que j'ai reniflé l'odeur du sang.


Petit souci, avant d'aller plus loin. La Grande Chasse n'est pas un jeu autonome, c'est une extension du jeu de base Beast. Si tu débarques, cet article est fait pour toi : on repart des fondations, puis on ouvre la nouvelle boîte.


Beast, rappel des fondamentaux : un thriller nordique sur ta table

Petit retour aux origines. Beast est né chez le studio suédois Studio Midhall, financé sur Kickstarter avant de débarquer en version française chez Don't Panic Games. Le pitch tient en une image : une créature mythique s'est installée dans une région sauvage bien avant l'arrivée des colons, et elle entend bien les chasser. L'un de vous incarne donc la Bête, tapie dans les forêts du Nord, pendant que les autres endossent le rôle des Chasseurs lancés à ses trousses. La Bête veut survivre et semer le chaos, les Chasseurs veulent l'abattre avant la dernière nuit.



Rien de neuf sur le papier, sauf que tout se joue dans la mécanique et la tension. Concrètement, une partie se découpe en journées, et chaque journée suit le même cycle. À l'Aube, tout le monde, Bête comprise, participe à un draft fermé : tu reçois une main, tu gardes une carte, tu passes le paquet à ton voisin, et ainsi de suite. Vient ensuite la phase de Jour où, à ton tour, tu joues ces cartes pour leurs effets. Petite subtilité maligne, chaque carte porte deux cartouches, un bleu réservé aux Chasseurs, un rouge réservé à la Bête, et tu ne peux en déclencher qu'un de chaque type par tour. La même carte ne raconte donc pas la même histoire selon le camp qui la tient. Enfin, la Nuit résout les contrats du jour, nettoie les marchés et te laisse investir tes précieux jetons de Rancune, la monnaie qui te sert à faire évoluer ton personnage.


Le cœur, c'est l'asymétrie doublée du déplacement caché. Les Chasseurs se déplacent à visage découvert, la Bête, elle, joue dans l'ombre : ses mouvements restent secrets (notés en douce derrière un paravent) jusqu'à ce qu'elle attaque, se révèle ou se fasse débusquer. Mais elle laisse des traces, et dès qu'un Chasseur pose le pied sur une case récemment foulée, un jeton d'Empreinte apparaît. Tout le sel est là : les Chasseurs coopèrent, déduisent, se synchronisent pour prendre la Bête en étau (« il est passé par là ? on pose un piège ici ? »), pendant que le monstre surgit trois cases plus loin en emportant un mouton au passage. Là où Beast se démarque de la plupart des jeux de traque, c'est que la Bête n'est pas condamnée à fuir : elle a de vraies griffes, elle peut frapper, et ça change tout.


Ajoute une direction artistique somptueuse, ce crayonné sombre et mystique d'Aron Midhall qui suffit à lui seul à poser une ambiance hostile façon conte nordique, et tu obtiens une expérience qui tient autant du jeu de développement que du film noir scandinave.


Beast (jeu de base) · Auteurs : Aron Midhall, Elon Midhall, Assar Pettersson · Illustration : Aron Midhall · Éditeur original : Studio Midhall · Éditeur VF : Don't Panic Games · Distributeur : Intrafin · Joueurs : 2 à 4 (idéal à 3+) · Durée : ~90 min · Âge : 14+ · Prix : 80 € · Sortie VF : 22 septembre 2023


Beast : La Grande Chasse (extension) · Auteurs : Aron Midhall, Elon Midhall, Assar Pettersson, Albin Larsson · Illustration : Aron Midhall · Éditeur : Don't Panic Games (VF) · Joueurs : 4 · Durée : ~240 min · Âge : 14+ · Prix : 45 € · Mécaniques : semi-coopératif, asymétrique Bête vs Chasseurs, narratif à chapitres, modulaire


Ce que change La Grande Chasse : une vraie campagne, pas juste un supplément

C'est là que ça devient intéressant. Là où le jeu de base t'offre des affrontements à la partie, La Grande Chasse déroule une véritable campagne narrative. Les humains ont cru triompher en tuant la Bête, sauf qu'ils ont déclenché bien pire. Un cauchemar s'abat sur les Terres du Nord : partout, les habitants font le même rêve, celui d'un palais sombre où les attend un banquet de chair pourrie. Les chasseurs Assar, Iona et surtout Esmeria remontent alors la piste du mystérieux Oiseau-Roi et d'un complot qui menace l'humanité entière. C'est une histoire de trahison, de mort et de renaissance impie, et crois-moi, l'ambiance a de quoi te tenir éveillé.



Concrètement, tu enchaînes une suite de chapitres reliés entre eux, avec rebondissements, créatures fantastiques et coups du destin, le tout porté par un livret-jeu de 59 pages. Le contrat est cette fois « story-driven » : plusieurs chemins, des choix, des objectifs et des récompenses qui s'enchaînent. Et surtout, six fins différentes. Autrement dit, l'histoire ne se rejoue pas à l'identique : selon tes décisions et l'issue des chapitres, tu découvres autre chose à la partie suivante. Pour un amateur de jeux narratifs, c'est exactement le genre de promesse qui donne envie de tout relancer une fois le dernier chapitre bouclé.


Bonus malin, l'extension est modulaire. Elle glisse deux nouveaux personnages compatibles avec Beast et ses autres boîtes : Esmeria, capitaine de la Grande Chasse, et l'énigmatique Oiseau-Roi, une Bête dont la face « à naître » promet des sueurs froides. Tu ne les réserves donc pas à la seule campagne, ils viennent enrichir toute ta collection Beast. Côté matériel, la boîte tient ses promesses : plateau de Chasseur, plateau de Bête double-face, trente jetons en bois, sept cartes Compétence, six pions et surtout six figurines pour incarner tout ce beau monde.


Et le thème, parlons-en. Traque nocturne, créatures et légendes du Nord, tension permanente : difficile de rêver mieux à sortir sous les bougies un soir de fin octobre. C'est typiquement le jeu qu'on garde au chaud pour Halloween.


Ce qui coince : quatre joueurs, ni plus ni moins

Une réserve, et elle est réelle. La Grande Chasse se joue à quatre joueurs. Pas « jusqu'à quatre », mais bien quatre. Tu croiseras peut-être une fiche à « 2 à 4 » sur certains revendeurs comme Philibert, ne t'y fie pas : l'éditeur, Don't Panic Games, indique noir sur blanc un format à quatre, et c'est lui qui fait foi.



Le hic, c'est ce que ça implique. Le jeu de base, lui, s'accommode très bien de 2 à 4 joueurs, avec même un mode deux joueurs tout à fait défendable où l'un pilote deux chasseurs. En passant à quatre obligatoires sur une campagne qui avoisine les quatre heures et s'étale sur plusieurs chapitres, l'extension te demande de réunir un groupe fixe, disponible et complet, séance après séance. Pour qui a déjà tenté de caler la même tablée de quatre adultes sur plusieurs soirées, tu vois tout de suite où le bât blesse. Ce n'est pas un défaut de conception, c'est un choix assumé pour l'équilibre de la campagne, mais c'est la vraie contrainte à avoir en tête avant de passer en caisse.


Deux autres bémols, hérités du jeu de base et qu'il serait malhonnête de passer sous silence. Le livret, superbe, fait très bien le boulot pour l'initiation mais manque cruellement de FAQ dès que surgit un cas particulier, et ils surgissent, vu la profusion d'effets. Et le camp des Chasseurs reste un cran plus dirigiste que celui de la Bête, davantage soumis aux aléas du draft : une main avare en attaques ou en Rancune, et ton tour peut vite tourner court. Rien de rédhibitoire, surtout porté par une campagne scénarisée qui donne enfin une colonne vertébrale à l'ensemble, mais autant le savoir.


Verdict : pour les traqueurs qui aiment les histoires

La Grande Chasse prend ce qui faisait déjà la force de Beast, l'asymétrie fine, l'ambiance à couper au couteau, la beauté glaçante des illustrations, et lui offre ce qui lui manquait le plus : une vraie colonne vertébrale narrative, une campagne avec des enjeux, des personnages marquants et six fins qui appellent la rejouabilité.



Si tu aimes les jeux narratifs autant que moi, c'est un compagnon quasi indispensable pour ta boîte de base.

À réserver, donc, à celles et ceux qui ont déjà Beast, qui adorent l'idée d'une histoire qui se déploie sur la durée, et surtout qui peuvent compter sur un quatuor fidèle prêt à retourner en forêt plusieurs soirs de suite. Réunis cette tablée, éteins la lumière fin octobre, et laisse la Bête faire le reste.


Note : 9/10. Un cran en dessous du sans-faute uniquement à cause de ce format à quatre qui restreint les occasions de le sortir. Sur tout le reste, ambiance, narration, matériel, rejouabilité, c'est un modèle du genre.

 
 
 

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