Bureau of Investigation : quand Sherlock Holmes perd la raison à Arkham
- Renaud Fleusus

- il y a 2 heures
- 4 min de lecture

Ma première enquête a été une déroute magnifique. J'ai confondu deux sections du livret, harcelé un témoin parfaitement innocent, foncé tête baissée sur une fausse piste que le jeu me tendait avec un sourire narquois, et à l'heure du verdict, j'ai envoyé mes agents aux trois pires endroits de Boston. Score famélique. Et pourtant j'ai refermé la boîte avec une seule envie : recommencer immédiatement. C'est exactement ce que réussit Bureau of Investigation, te faire aimer l'échec.
Durée : 90 à 240 min par enquête · Âge : 14+ · Joueurs : 1 à 8 · Éditeur : Space Cowboys · Distributeur : Asmodee · Auteur : Grégory Privat · Illustrations : Pascal Quidault, Arnaud Demaegd, Neriac et Bernard Bittler
L'Amérique des années 20, un thé froid et beaucoup de démence
Oublie tout de suite les ruelles brumeuses de Londres et le calme feutré du 221B Baker Street. Ici, on est dans l'Amérique des années 1920, entre Boston et Arkham, et l'univers du Mythe de Cthulhu s'invite dès la première coupure de presse.
La grande réussite du jeu, c'est son ambiance. Que tu sois un dévot de Lovecraft ou parfaitement étranger à ses tentacules, tu te retrouves aspiré dans un monde poisseux, étrange, où le surnaturel n'est jamais expliqué complètement. C'est d'ailleurs un vrai parti pris de design : là où Sherlock Holmes Détective Conseil te livrait la solution complète et cartésienne, Bureau of Investigation laisse volontairement des zones d'ombre. Fidèle à Lovecraft, il assume que l'esprit humain n'est pas censé tout comprendre.
Les textes d'ambiance rendent justice à l'univers sans sombrer dans le cliché tentaculaire à outrance, et c'est plus rare qu'on ne le croit.
Comment on y joue : le moteur Sherlock, avec un chronomètre dans la nuque
Si tu as déjà touché à Sherlock Holmes Détective Conseil, tu es en terrain connu, et c'est un compliment. Cinq enquêtes, un annuaire, une carte de la ville, des coupures de presse, et un gros livret par affaire (compte près de cent pages par cas, on ne rigole pas). À ton tour, tu décides où aller : tu consultes l'annuaire pour trouver l'adresse d'un contact, tu te rends à une section du livret, tu lis, tu prends des notes, tu recoupes. Pas de plateau qui te bride, pas d'actions imposées à chaque tour, juste ta logique et ta capacité à relier les fils.
La grosse nouveauté, c'est la pression. Chaque enquête t'impose un nombre limité de pistes que tu peux suivre (le jeu te le rappelle en gras, histoire d'être bien sûr que tu paniques). Impossible de tout lire, impossible de tout visiter. Il faut trancher, choisir, parier.
Et au bout du chronomètre, tu envoies tes équipes sur trois lieux clés, ni plus ni moins. C'est là que se joue ton score. Ce système remplace intelligemment le questionnaire final de l'ancêtre : tu ne réponds plus à une liste de questions, tu prends trois décisions qui pèsent lourd. Résultat, on se rapproche de la rejouabilité d'un T.I.M.E Stories, où retenter une affaire pour mieux la cerner a du sens.
Ce qui fait mouche, et ce qui coince
Ce qui fait mouche, d'abord. L'immersion est réelle, la tension aussi, et le jeu te force à accepter l'échec comme une composante du plaisir, pas comme une punition. Le système des trois lieux clés est une vraie amélioration sur le modèle d'origine, et la densité des cinq cas offre des heures d'enquête (prévois 90 minutes pour les plus digestes, jusqu'à quatre heures pour les plus touffus, coucou les affaires bardées de cinquante documents).
Maintenant, soyons honnêtes, parce que je te dois la vérité. Le jeu repose entièrement sur le théâtre de l'esprit. Pas de figurines, pas de carte interactive, pas de gadget visuel : juste du texte et ton cerveau. Autour de la table, le joueur qui ne prend pas de notes et ne s'investit pas risque de s'ennoyer ferme entre deux lectures. C'est un jeu qui se savoure à deux ou trois enquêteurs motivés, pas à huit spectateurs polis. Autre bémol relevé par
plusieurs joueurs aguerris : les cinq cas sont inégaux.
Certaines solutions demandent des sauts logiques un peu acrobatiques, et les dernières enquêtes s'écartent parfois des mécaniques posées au départ, quitte à lorgner vers le format « cherche l'unique contradiction dans une montagne de paperasse ». Rien de rédhibitoire, mais tu ne trouveras pas ici la mécanique parfaitement huilée d'un Euro. On est dans le jeu narratif, avec ses fulgurances et ses accrocs.
Verdict : 8,5/10, un must pour les cerveaux consentants
Bureau of Investigation, c'est du jeu d'enquête haut de gamme, à ne pas sortir à la légère un mardi soir de fatigue. Il faut se préparer, se concentrer, et surtout s'entourer de gens aussi motivés que toi. À cette condition, il t'offre une immersion lovecraftienne rare, une vraie tension, et le luxe savoureux de se planter en beauté. Ce n'est pas un chef-d'œuvre sans défaut, l'inégalité des cas et la dépendance au théâtre de l'esprit l'empêchent d'atteindre le sans-faute, mais pour l'amateur d'enquêtes tordues et de récits qui grattent, c'est une pépite.

Tamise la lumière, sors une bande-son d'ambiance, et laisse-toi consumer par l'angoisse narrative. On adore, et on en redemande.
Note : 8,5/10. Pour qui aime réfléchir, accepter de perdre, et s'enfoncer dans le Mythe de Cthulhu à plusieurs. À éviter si tu cherches de l'action visuelle ou une soirée légère.




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