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Labyrinthe Carcassonne : le sol se dérobe, la ville se construit quand même

il y a 11 minutes
5 min de lecture

Un dimanche soir de septembre, à la maison, avec Christophe et deux amis, j'ai sorti Labyrinthe Carcassonne en pensant faire un jeu d'apéritif. C'est la nouveauté Ravensburger de cette rentrée, et elle marie deux classiques de la maison, le Labyrinthe de Max Kobbert et le Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede. Une heure plus tard, nous étions trois adultes penchés sur une grille de tuiles à se demander qui oserait pousser la rangée du bas, parce que la pousser ouvrait un chemin magnifique, pour moi et surtout pour les autres. Pour une boîte vendue vingt minutes et huit ans et plus, ce silence-là en disait déjà long.


Durée : moins de 30 min · Âge : 8+ · Joueurs : 1 à 4 (mode solo inclus) · Éditeur : Ravensburger, marque Hans im Glück · Distributeur : Ravensburger, distribution directe · Auteurs : Klaus-Jürgen Wrede et Max J. Kobbert · Illustrateurs : Marcel Gröber et Franz-Georg Stämmele · Prix indicatif : 30,90 €


Deux classiques dans une boîte, aucun des deux sacrifié

Sur le papier, l'exercice est casse-gueule. Réunir la grille coulissante de Kobbert et le poseur de tuiles de Wrede, ça sent le produit conçu en réunion, deux licences fortes agrafées l'une à l'autre pour occuper le rayon famille.



Sauf que la fusion fonctionne, et pour une raison simple : les deux plaisirs d'origine sont intacts. Tu retrouves la satisfaction très physique de faire glisser une rangée et de voir un passage s'ouvrir là où il n'y avait rien, et tu retrouves la petite fierté de regarder ton paysage s'étendre tuile après tuile. Aucun des deux n'est devenu la décoration de l'autre, ce qui est déjà plus que ce que réussissent la plupart des croisements de licences.


À ton tour : tu pousses, tu ramasses, tu bâtis

Le tour tient en un geste et ses conséquences. Devant toi, ta pioche personnelle de tuiles objectif te dit où tu dois aller. Tu insères ta tuile dans l'une des huit entrées de la grille, ce qui décale toute une rangée ou une colonne et éjecte la tuile du bout opposé, puis tu déplaces ta figurine aussi loin que le nouveau chemin te l'autorise. Si tu atteins ton objectif, tu ramasses deux choses, la tuile éjectée et la tuile objectif accomplie, et les deux partent construire ta cité personnelle avec ses routes et ses quartiers, comme dans Carcassonne.



C'est là que le jeu devient malin. Chaque décision agit sur deux plans à la fois, le terrain partagé et ton développement privé, et les deux ne veulent presque jamais la même chose. La tuile qui complète ta ville est souvent celle qui offre l'autoroute à ton voisin. Il faut donc réfléchir un cran de plus qu'au Labyrinthe d'origine, où l'on se contentait d'optimiser son propre trajet, mais on reste très loin de la charge mentale d'un euro-game. Si tu cherches par quoi amener vers Carcassonne quelqu'un qui n'a jamais posé une tuile, tu tiens ta réponse, dans le même rôle de sas que joue 7 Wonders Architects pour les jeux de civilisation.


Ce qui fait mouche

Le moteur de rejouabilité, ce sont les cartes objectifs. Elles changent ce que tu cherches d'une partie à l'autre, donc la façon dont tu lis la grille, et c'est ce qui empêche le jeu de se figer en routine au bout de trois parties. Sur ce point je ne rejoins pas les testeurs qui les trouvent vite répétitives : à raison d'une partie par soirée, le renouvellement est bien là.



Le mode solo, ensuite, que je n'attendais pas dans une boîte pareille et qui existe bel et bien. Il est court, propre, et il fait ce qu'on attend de lui, occuper vingt minutes sans sortir les quatre chaises. Détail révélateur : je l'ai joué avec mon fils de cinq ans sur les genoux, qui commentait les chemins et me posait des questions sans connaître la moindre règle. Une grille qu'un enfant de cet âge arrive à suivre en spectateur, c'est le signe d'un design lisible, et ça rejoint ce que j'écrivais à propos des trois jeux pour les vacances.


Un problème de lisibilité des couleurs

Il faut que j'en parle, parce que personne ne le fera à ma place. Je suis daltonien, et je ne distingue pas les tuiles vertes des joueurs des tuiles standard à fond gris. Concrètement, une information qui devrait être immédiate me demande de me pencher, de demander confirmation, parfois de faire confiance à mon voisin de table. Sur un jeu familial de vingt minutes dont l'argument principal est justement la lisibilité, c'est un vrai accroc.



Le remède aurait coûté trois fois rien au moment du design, un liseré, un pictogramme, un motif plutôt qu'une teinte. Ravensburger édite du jeu familial de masse depuis des décennies, environ un homme sur douze vit avec une forme de vision des couleurs atypique, et la boîte finira forcément entre les mains de certains d'entre eux. Ça n'annule pas la qualité du jeu, mais ça mérite d'être su avant l'achat, et si tu l'offres à un enfant concerné, prévois un marquage maison sur les tuiles joueur.


Le revers de la médaille

En dehors des couleurs, trois choses accrochent. Le décompte final d'abord : au bout d'une dizaine de manches, tu n'additionnes pas des points, tu empiles tes tuiles et tes jetons, et la pile la plus haute gagne. Autant te le dire tout de suite, ça sépare la table en deux. Un enfant adore, parce que la victoire devient une tour qu'on voit et qu'on touche. Un adulte habitué aux décomptes limpides reste perplexe, parce qu'une tour ne se calcule pas en cours de partie et qu'on ne sait donc jamais vraiment où l'on en est. Tous les tests publiés convergent sur ce clivage, et je le confirme.



La planification, ensuite, reste courte par construction, puisque le plateau se redessine à chaque tour. Ne viens pas y chercher un plan sur cinq coups, ce n'est pas le contrat. Et l'ergonomie a ses petits agacements, des tuiles qui accrochent dans la grille et des pions qui masquent précisément le chemin que tu es en train de calculer.


Verdict

8,5 sur 10. C'est du travail d'artisan, pas un coup de communication. La fusion tient, les deux plaisirs d'origine sont là, les cartes objectifs assurent le retour sur la table et le mode solo donne à la boîte une vie en dehors des soirées à quatre.


C'est un oui franc si tu cherches un familial de vingt minutes qui demande un minimum de réflexion sans jamais devenir un devoir, si tu veux amener quelqu'un vers Carcassonne par la douceur, ou si tu joues avec des enfants autour de huit ans qui aiment voir leur score prendre de la hauteur. C'est un non si tu attends de la profondeur stratégique et un plan à long terme. Et c'est un achat à préparer si un daltonien s'assied régulièrement à ta table, parce que sur ce point la boîte t'abandonne. Pour le reste, elle ne restera pas dans l'étagère, et c'est le seul critère qui compte vraiment. Si tu aimes le familial qui tient ses promesses, Spooky Tower reste l'autre valeur sûre du rayon.

 
 
 

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