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Red Carpet : ton téléphone devient un appareil photo, et tes amis des paparazzi sans scrupules


De toutes les boîtes que j'ai rapportées d'Essen 2025, c'est celle-ci qui m'a le plus décontenancé. Pas la plus profonde, pas la plus ambitieuse, mais de très loin la plus hors norme. Red Carpet, sorti chez Devir, te demande quelque chose qu'aucun autre jeu de mon étagère ne réclame : sors ton téléphone, pose-le sur un trépied au bord du plateau, et prends une vraie photo. Pas une photo symbolique, pas une carte qui représente une photo. Une photo, celle qui restera dans ta pellicule après la partie. La première fois que j'ai vu la table entière se pencher pour contester le cadrage d'un voisin, j'ai compris que je tenais un objet à part.


Éditeur : Devir · Auteurs : Anna Lucini Canals, Pau Moré Gómez et Eloi Pujadas · Illustrations : Albert Monteys · Année : 2025 · Joueurs : 2 à 4 · Durée : 30 à 45 min · Âge : dès 8 ans · Mécaniques : gestion de main, déplacement de figurines, bonus de fin de partie



Hollywood, âge d'or, soirée de remise des prix

Le décor est planté en trente secondes. Une cérémonie de récompenses hollywoodienne des années 1950, un tapis rouge, des limousines qui déversent leurs stars, et toi dans la fosse aux photographes avec l'ordre de ramener la une de demain. Le matériel prend le thème au sérieux jusqu'au bout : la bande centrale du plateau est réellement recouverte d'un tapis en imitation velours, un choix de production qui coûte cher et qui se sent au toucher comme à l'œil. Les personnages, eux, sont des figurines cartonnées d'une dizaine de centimètres plantées dans des socles, si bien qu'au lieu de regarder un plateau à plat, tu regardes une scène en volume, à hauteur d'objectif.


Chaque joueur dispose en plus de son propre trépied, en plastique et à sa couleur, qui matérialise sa position de photographe au bord du tapis. C'est lui qui reçoit le téléphone au déclenchement, et le voir planté là suffit à tes adversaires pour deviner ce que tu prépares. Même les cartes de limousine jouent le jeu : tu en retournes une à chaque manche, et c'est elle qui t'annonce quelles célébrités viennent de descendre du véhicule et où elles se placent. Le geste raconte exactement ce qu'il doit raconter, l'arrivée d'une voiture et le frisson de découvrir qui en sort.


Le trait de caricaturiste d'Albert Monteys fait le reste. Les célébrités ne portent pas de noms officiels, mais tu reconnais à l'œil nu les silhouettes de l'époque, la blonde en robe blanche, l'homme au trench et à la cigarette, le profil rond du maître du suspense. À côté d'elles, l'entourage, des figurants dessinés pour être parfaitement quelconques, dont l'unique fonction dans la partie est de te photobomber avec quarante ans d'avance sur le mot.



Cinq cartes en main, trois façons de nuire

Une partie tient en cinq manches, et chaque manche suit le même rythme. D'abord la limousine, donc : deux célébrités et quatre membres d'entourage descendent, se placent en bas du tapis et se tournent vers l'un des deux côtés. Les personnes arrivées aux manches précédentes remontent d'autant vers l'auditorium, ce qui produit très vite un embouteillage de stars et de quidams.


Ensuite les actions, et c'est là que le jeu montre les dents. Tu reçois cinq cartes pour la manche, tu en joues trois en actions, tu en défausses une et tu réserves la dernière pour ton vote. Chaque carte peut servir à trois choses différentes. Tu peux poser ton trépied sur l'un des dix emplacements numérotés derrière les barrières, et cet emplacement t'est alors réservé. Tu peux voter, face cachée, pour la célébrité illustrée sur la carte, un vote qui ne se dévoilera qu'à la fin. Ou tu peux toucher au tapis rouge, et c'est le nerf de la guerre : faire pivoter quelqu'un de cent quatre-vingts degrés, appeler une personne pour qu'elle se rapproche de ton objectif, ou pousser toute une colonne d'un cran vers la salle.

Autrement dit, tout le monde bricole la scène en même temps. Tu passes ton tour à attirer vers toi la star que tu veux photographier, pendant que ton voisin passe le sien à la retourner dos à ton objectif juste avant le déclenchement. Une célébrité poussée trop loin entre dans l'auditorium et sort de la partie, ce qui prive élégamment quelqu'un du cliché qu'il préparait depuis deux manches. C'est mesquin, c'est jouissif, et ça reste parfaitement lisible pour un débutant.


Le déclic

La manche se termine par la photo, et c'est le moment que tout le monde attend. Tu poses ton téléphone sur ton trépied, tu règles le zoom comme le recommande la règle, tu cherches ton angle et tu prends un cliché. Un seul, d'une célébrité que tu n'as pas encore photographiée.


Le barème est vérifiable à l'œil nu : la star doit te faire face, elle rapporte davantage si elle est proche et bien détachée, le panneau publicitaire de son sponsor dans le fond de l'image te donne un bonus, et chaque visage de figurant reconnaissable dans le cadre te coûte des points. Dix points au maximum. Tu montres ta photo à la tablée, elle valide ou elle conteste, tu marques, et on recommence.


Ce que j'apprécie ici, c'est que le téléphone n'est pas un gadget branché de force sur un jeu qui aurait fonctionné sans lui. Pas d'application à télécharger, pas de compte à créer, pas de mise à jour qui rendra la boîte inutilisable dans cinq ans. Tu utilises l'appareil photo, rien d'autre. Et à la fin de la soirée, tu repars avec une pellicule de photos ratées et de gros plans triomphaux, le meilleur souvenir de partie que je connaisse.



Ce qui fait mouche

L'originalité, d'abord, et je pèse le mot. Je vois passer beaucoup de nouveautés, et il est rare qu'un jeu me propose un geste que je n'ai jamais fait. Celui-ci le fait, et il tient sa promesse jusqu'au bout.


L'accessibilité, ensuite. Cinq minutes d'explication suffisent, et le thème porte les mécaniques au point que personne n'a besoin de retenir quoi que ce soit. Quand tu dis à quelqu'un « tu es paparazzi, tu veux la star de face et personne devant », tu as fini d'expliquer.


L'interaction, enfin. Le jeu est nettement plus taquin qu'il n'en a l'air, et c'est ce qui le sauve de la simple curiosité technique. À deux, on est dans un duel calculé, chacun défaisant patiemment le cadrage de l'autre. À trois, l'équilibre est à mon sens le meilleur. À quatre, la scène change tellement entre deux de tes tours que la planification s'effondre, mais le rire monte d'un cran.



Le contre-jour

Mon vrai reproche tient au format. Red Carpet est assis entre deux chaises, et il le reste. Un peu trop de règles et beaucoup trop de matériel pour un party game de fin de soirée, pas assez de corps pour un familial qui tiendrait une place durable dans l'étagère. Déployer les figurines, les socles et le plateau modulaire demande un vrai moment d'installation, cher payé pour trente-cinq minutes de partie. C'est le genre de jeu qu'on ressort quatre ou cinq fois pour le plaisir de le montrer, plus qu'on ne l'inscrit à sa rotation.


Un mot aussi sur l'ordre du tour. Agir en dernier dans une manche est un avantage net, puisque tu as le dernier mot avant l'obturateur et que tu défais le cadrage des autres une fois qu'ils ont tout mis en place. Sur cinq manches à quatre joueurs, la position ne tourne pas de façon parfaitement équitable, et ça se sent. Rien de rédhibitoire à ce niveau de légèreté, mais autant le savoir avant de râler. Dernière évidence à ne pas négliger, il faut un téléphone par joueur, avec de la batterie : avec des enfants de huit ans, prévois d'être le photographe de service.


Verdict

8/10. Red Carpet est le jeu le plus hors norme que j'aie ramené d'Essen 2025, et ce n'est pas un compliment de façade : il propose un geste inédit, il le tient, et il en tire un vrai jeu tactique plutôt qu'une démonstration technique. Tu ne le ressortiras pas toutes les semaines, son format entre deux chaises l'en empêche, mais c'est typiquement le jeu qu'il faut avoir essayé une fois dans sa vie. Sors-le devant des gens qui pensent avoir tout vu, pose ton téléphone sur le trépied, et regarde les têtes autour de la table. Devir a pris un vrai risque de conception, et la mise au point est bonne.

 
 
 

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