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Dragonniers : de très beaux dragons sur un plateau trop grand pour nous


Il y a des boîtes qui font le travail avant même qu'on ait lu la règle. Quand j'ai sorti Dragonniers sur la table avec Caro et Quentin, le silence qui a suivi l'ouverture valait tous les arguments de vente. Andrew Bosley, l'illustrateur d'Everdell et d'Unconscious Mind, signe ici des dragons qu'on a envie de sauver pour de vrai, et Super Meeple a soigné la localisation française d'un jeu qui vient de chez Mindclash Games. Nous y avons joué à trois tous les trois, et je l'ai ressorti à deux quelques jours plus tard, avec quelqu'un d'autre. C'est précisément l'écart entre ces deux parties qui donne son sujet à cette chronique.


Durée : 60-90 min · Âge : 12+ · Joueurs : 2 à 4 · Éditeur : Mindclash Games, gamme Mindclash Play · VF : Super Meeple · Distribution : Neoludis · Auteurs : Adam Porter et Rob Fisher · Illustrateur : Andrew Bosley · Mécaniques : placement d'ouvriers, enchère de position, collection · Prix constaté : environ 37 €


Une île, des braconniers et beaucoup de cartes

Le pitch tient en une ligne. L'île d'Emberheart abrite les derniers dragons, des braconniers y ont débarqué, le roi vous envoie sauver ce qui peut l'être. Chaque joueur incarne un champion accompagné de son propre dragon de compagnie, et va passer cinq manches à recruter des héros, à libérer des dragons dans la montagne et à leur trouver des clairières où vivre en paix.


Mindclash est surtout connu pour ses monstres de complexité comme Anachrony ou Voidfall. Dragonniers appartient à sa gamme Mindclash Play, celle des jeux plus accessibles, et il faut le savoir avant d'acheter : on est sur un initié franc, pas sur un expert. La règle se lit en vingt-cinq minutes et s'explique en quinze. Le plateau prend beaucoup de place, il y a sept pioches de cartes à installer, mais rien là-dedans n'est intimidant.


Le thème, lui, fonctionne mieux que je ne l'attendais. On sent l'hommage au jeu de rôle dans la taverne où l'on recrute, dans la guilde des héros, dans l'idée d'envoyer une compagnie explorer un lieu. Ce n'est pas de la fantasy générique posée sur un moteur abstrait, il y a une vraie cohérence entre ce que tu fais et ce que raconte la carte que tu poses.



Miser des mercenaires pour passer devant

Voici le cœur du jeu, et c'est là que Dragonniers devient intéressant. Tu disposes de cinq écussons d'action et d'une réserve de mercenaires. À ton tour, tu places un écusson sur l'un des six lieux du plateau, mais tu ne résous rien tout de suite. Tu choisis en même temps la case sur laquelle tu te poses, de 1 à 5, et cette case te coûte exactement autant de mercenaires que sa valeur.


Quand tout le monde a programmé, on résout lieu par lieu, en commençant par la case 5. Celui qui a misé le plus choisit sa carte en premier. Celui qui s'est contenté de la case 1 prend ce qu'il reste, et parfois il ne reste rien. C'est une enchère déguisée en placement d'ouvriers, avec ce dilemme permanent : dépenser cinq mercenaires pour être certain d'avoir la carte que tu convoites, ou parier à trois sur le fait que personne d'autre n'ira, et garder tes forces pour la suite.


Le système de mercenaires ajoute la couche de gestion qui rend l'arbitrage vraiment douloureux. Les mercenaires de base sont des consommables, ils partent une fois utilisés. Les spécialistes, eux, te reviennent en fin de manche, mais ils ne peuvent aller que sur les lieux qui correspondent à leur spécialité. Pour transformer un mercenaire de base en spécialiste, il te faut des équipements, donc une action, donc un écusson que tu ne mettras pas ailleurs. Mal gérer sa réserve, c'est passer une manche entière à réparer sa main plutôt qu'à marquer.


Le reste est plus convenu, sans être mauvais. Les dragons rapportent des points, les dragonniers que tu recrutes ne valent rien tant que tu ne les as pas appariés à un dragon de leur couleur, moment où ils t'offrent un pouvoir et une condition de score. Et il y a la piste des brûlures, qui est la bonne idée discrète du jeu : elle ne se juge pas dans l'absolu mais en relatif. Le joueur qui a le plus de brûlures ne marque rien, les autres marquent selon la distance qui les sépare de lui. On surveille donc la piste des voisins autant que la sienne.



Ce qui fait mouche

L'édition, d'abord : règles limpides, iconographie claire, plateaux double couche. À 37 euros, on en a pour son argent, et le jeu a cette présence sur table qui fait venir les curieux.

Le rythme, ensuite. La manche ne s'arrête pas quand tout le monde a fini, mais dès que le dernier des quatre jetons d'aide a été pris. Notre première partie s'est donc achevée avec Quentin, deux écussons encore en main, en train de nous expliquer calmement tout le bien qu'il pensait de nous. On joue l'efficace avant le parfait, rien ne traîne, et nos parties ont tenu en une heure et quart sans que personne ne sorte son téléphone, ce qui reste mon meilleur indicateur.



Le revers de la médaille

Et pourtant il me manque quelque chose, toujours le même truc, et j'ai mis deux parties à mettre le doigt dessus. Les lieux offrent cinq emplacements. À quatre joueurs autour de la table, cinq emplacements pour quatre champions, c'est tendu, il faut se battre, quelqu'un finit par manger la case 1. À trois, la pression retombe déjà nettement. À deux, avec le deck qui simule un troisième joueur, elle disparaît presque entièrement : tu vas là où tu veux, tu paies le minimum, et tu prends la carte que tu visais.


C'est un choix de conception que je ne comprends pas, parce que le remède est évident. Retirer un emplacement par joueur manquant aurait resserré le plateau et rendu à l'enchère toute sa raison d'être, quel que soit le nombre autour de la table. En l'état, la promesse mécanique la plus séduisante du jeu ne se tient vraiment qu'à quatre. Vin d'jeu fait le même constat, le Labo des Jeux conseille d'y jouer à trois minimum. J'irais plus loin : à deux, Dragonniers devient un jeu d'optimisation solitaire correct, dans une boîte qui promettait autre chose.


Le plus ironique, c'est que Mindclash Play a déjà le jeu à deux qu'il faut, et je l'ai adoré. Ironwood, sorti dans la même gamme et localisé lui aussi par Super Meeple, est un duel asymétrique de cartes conçu de bout en bout pour deux joueurs, sans compromis ni troisième joueur simulé. C'est un vrai coup de cœur chez moi, et j'ajoute qu'il est signé de deux auteurs belges installés à Bruxelles, Maël Brunet et Julien Chaput, ce qui ne gâche rien quand on tient un blog depuis Koekelberg. Bonne nouvelle au passage : son extension Steel & Spirit est annoncée en français pour octobre, avec des modules qui creusent encore l'asymétrie des deux factions. Si tu cherches un Mindclash pour ta table de deux, va plutôt de ce côté.


Second reproche, plus léger : les pouvoirs permanents des dragonniers sont trop sages. On les recrute pour les points qu'ils rapportent en fin de partie, presque jamais pour ce qu'ils font pendant. Des capacités plus tranchées auraient donné du relief aux parties et de vraies raisons de rejouer différemment.



Verdict

Dragonniers est un beau jeu, agréable, bien édité, dont la règle s'explique en un quart d'heure et qui se termine avant que la soirée ne s'étire. Pour un groupe qui cherche à passer du familial à l'initié sans se faire mal, c'est une porte d'entrée idéale, et les amateurs de Mindclash y trouveront de quoi jouer avec des gens qui ne toucheront jamais à Voidfall.

Mais achète-le en sachant à combien tu joueras. Si ta table est régulièrement complète, tu tiens un excellent jeu à quatre, tendu et interactif, et tu peux ajouter un point à ma note. Si tu joues surtout en duo, passe ton chemin : le plateau ne se resserre pas pour toi, et c'est tout ce qui manquait pour que ce jeu soit vraiment mémorable.


7/10

 
 
 

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