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Spooky Tower : chasseurs de fantômes en famille, et un vrai coup de cœur 2026



J'ai attendu ce jeu comme un gamin attend un colis. Je l'avais découvert aux Asmodays, j'avais tout de suite accroché, et Repos Production me l'avait envoyé dans la foulée. Sauf que le colis est tombé en pleine grève de Bpost, et j'ai poireauté plus d'un mois à ronger mon frein. Autant te dire qu'à l'ouverture de la boîte, j'étais déjà largement conquis. La bonne nouvelle, c'est que Spooky Tower a tenu toutes ses promesses. Depuis, je l'ai fait tester à ma mère, la soixantaine, qui a adoré, et je l'ai sorti à une soirée jeux où tout le monde s'est laissé happer. C'est simple : c'est l'un de mes coups de cœur famille de 2026.


Éditeur : Repos Production (dist. Asmodee) · Auteurs : Corentin Lebrat & Jonathan Favre-Godal · Illustration : Apolline Etienne · Année : 2026 · Joueurs : 2 à 4 · Durée : ~15 min · Âge : 8 ans et +


Des fantômes, une tour et un appareil photo

Le pitch a ce petit parfum de film du samedi soir. Pendant des siècles, une amulette retenait des fantômes prisonniers dans la vieille tour de l'horloge. L'amulette s'est brisée, les fantômes se sont échappés, et les voilà qui envahissent la ville. Le hic, c'est qu'ils sont invisibles à l'œil nu. Le seul moyen de les coincer ? Les prendre en photo. À la tombée de la nuit, tu explores la ville ton appareil à la main, tu shootes les fantômes qui s'y cachent, ou tu recolles l'amulette pour tous les renvoyer d'un coup dans la tour. « Who you gonna call ? », clin d'œil assumé, mais la comparaison s'arrête à l'ambiance : ici on est dans du « spooky fun » malicieux, jamais anxiogène, parfait pour jouer avec des enfants.

Un mot sur les noms, parce qu'ils ne trompent pas. À l'illustration, Apolline Etienne, déjà derrière le sublime Living Forest, pose un univers coloré et lisible. Aux commandes du jeu, Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Next Station: London) et Jonathan Favre-Godal, deux auteurs qui savent faire simple et efficace. Et derrière tout ça, Repos Production, éditeur belge, ce qui ne gâche rien quand on tient un blog depuis la Belgique.



Comment on y joue

Douze paquets de cartes Bâtiment numérotés de 1 à 12 s'étalent sur la table, et la tour de l'horloge se pose sur le couvercle de la boîte. À ton tour, tu lances les deux dés dans la tour, puis tu choisis. Soit tu prends une carte dont le numéro correspond à la valeur d'un dé ou à la somme des deux, et tu la glisses face cachée devant toi. Soit tu retournes une ou plusieurs cartes que tu possèdes déjà, elles aussi selon la valeur d'un dé ou de la somme, pour révéler ce qu'elles cachent.


Et c'est là que ça devient malin, parce que tu ne retournes pas à l'aveugle. Le dos des cartes t'indique ce qui se trame potentiellement derrière : un fantôme se planque quelque part parmi les cinq cartes « 1 », des bonus attendent sur d'autres. Retourner d'un coup toutes tes cartes d'un même numéro, c'est le gros coup à tenter. Derrière, tu débusques des fantômes, mais aussi de quoi huiler ta mécanique : filer au parc avec tes lampes torches pour capturer un fantôme garanti, rafler un grimoire et son pouvoir, faire avancer l'aiguille de l'horloge, ou chiper un fantôme de compagnie à un voisin. Les petites cartes alimentent les grandes, et tu montes peu à peu ton moteur. Deux chemins mènent à la victoire : capturer ton cinquième fantôme, ou réunir trois fragments d'amulette via l'horloge, une voie plus rare et plus exigeante.


Tout le sel est dans le dilemme du stop-ou-encore. Tu temporises pour accumuler un beau paquet et tenter un gros cliché, mais chaque tour à collectionner, c'est un tour où un adversaire peut te griller. Et rien n'est jamais joué : les fantômes de compagnie passent de maison en maison et peuvent, en un tour, offrir la partie à celui qui était à la traîne. L'interaction est indirecte mais bien réelle, et un œil averti garde le compte de ce que les autres ont pris pour deviner ce qu'il reste dans les paquets.



Ce qui fait mouche

D'abord, l'accessibilité. Les règles s'expliquent en deux minutes, les tours filent, et la lisibilité est immédiate. C'est exactement ce que tu veux d'un familial : pouvoir installer, lancer et embarquer tout le monde sans laïus. Et sur ce plan, Spooky Tower est un modèle.

Ensuite, le matériel. C'est le point sur lequel tout le monde s'accorde à chacune de mes parties. La tour de l'horloge en carton, les cartes, la malle de rangement : c'est beau, c'est solide, et c'est rangé au cordeau dans la boîte. Ce soin du détail change concrètement l'expérience, parce que la première barrière d'un jeu de société, c'est souvent la mise en place. Ici, tu ouvres, tout est à sa place, et tu joues.


Enfin, et c'est ce qui en fait un coup de cœur plus qu'un bon jeu de plus : il plaît large, vraiment. Ma mère de soixante ans y a pris un plaisir franc, des joueurs aguerris s'y sont laissés prendre en soirée, et il tient évidemment la route avec des enfants dès 8 ans. Trouver un titre qui fédère de la sorte, sans que personne ne s'ennuie ni ne se sente perdu, c'est rare. Et sous ses airs de petit jeu pour enfants, il a plus sous le capot qu'on ne croit : lire les dos de cartes, monter son moteur et pister ce que prennent les autres, ça demande un vrai brin de calcul et de mémoire.


Le petit revers

Restons honnêtes, parce que c'est la maison qui veut ça. Au fond, Spooky Tower reste un jeu de dés, et le hasard y est omniprésent. Si tes lancers boudent, ils boudent, et aucun moteur ne te sauvera totalement d'une série de mauvais jets. Les effets de cartes et le jeton relance tempèrent la casse, la gestion du tempo te laisse de la marge, mais un joueur expert en quête de vraie profondeur stratégique regardera ailleurs : ce n'est simplement pas ce que le jeu cherche à offrir. Petit bémol matériel aussi, la mise en place demande de trier et mélanger les douze paquets séparément, ce qui traîne un peu pour un jeu qui, ensuite, se plie en un quart d'heure. Rien de rédhibitoire, mais autant le savoir.


Pour qui, et pourquoi je n'oublie pas les grands

Je t'ai parlé récemment de trois jeux pour occuper les tout-petits pendant les vacances. Spooky Tower, c'est un peu la suite logique, celle qu'on offre aux enfants un cran plus grands. Dès 8 ans, il fait le pont parfait entre le jeu d'enfant et le jeu de famille au sens plein, celui où les parents et même les grands-parents jouent pour de vrai et pas seulement pour faire plaisir. Si tu cherches une porte d'entrée maligne pour amener toute la maisonnée autour de la table, sans temps mort et avec un thème qui parle à tout le monde, tu tiens un excellent candidat.


Verdict

Spooky Tower est un familial que je recommande les yeux fermés, et l'un de mes coups de cœur 2026 sur ce créneau. Accessible, rapide, magnifiquement produit, malin dans son petit dilemme de course et de stop-ou-encore, il coche toutes les cases du jeu que tu ressors sans réfléchir quand des invités débarquent ou qu'il faut réunir trois générations. À une quinzaine d'euros, le rapport plaisir-prix est imbattable pour ce genre de soirée. Il a fallu une grève de Bpost et un mois d'attente pour que je l'aie enfin entre les mains. Avec le recul, il valait largement le coup d'attendre.

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