The Dream : un rêve superbe qui se mérite une partie à blanc

The Dream, c'est d'abord une claque visuelle, et ensuite une petite mécanique retorse qui ne se livre pas du premier coup.
J'ai ouvert la boîte du dernier Studio H comme on entre dans un rêve, en me laissant porter par les images avant même de lire une règle. Laëtitia Van Gasse signe là une des plus belles directions artistiques vues sur un petit jeu cette année, des teintes oniriques, des créatures qui tiennent autant du conte que du cauchemar, et cette fresque hexagonale qui se construit tuile après tuile et donne envie de rester à table rien que pour voir le tableau s'achever.
Puis je me suis assis avec le livret, et là, au moment du dénouement, j'ai buté. Pas sur une règle mal écrite, tout était noir sur blanc, mais sur une vraie question de joueur : à quoi servent vraiment les tuiles qu'on récupère en fin de partie, et pourquoi dénoncer un traître pourrait me coûter cher ? Je l'ai relu trois fois avant que le déclic ne vienne. Et après vérification, je ne suis pas le seul à avoir eu besoin d'un temps d'adaptation.
Le jeu en bref
Éditeur : Studio H (distribution Gigamic)
Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance
Illustratrice : Laëtitia Van Gasse
Joueurs : 2 à 4
Durée : 15 à 20 minutes
Âge : à partir de 10 ans
Mécaniques : pose de tuiles, rôles cachés
Prix conseillé : 13,90 €
Comment on y joue
Le geste de base est d'une simplicité désarmante, et c'est tout le piège. À ton tour, tu piges deux tuiles, tu en choisis une secrètement que tu poses sur la fresque commune, celle qui doit refermer peu à peu la lumière autour du Cauchemar, et tu caches l'autre. Vous commencez tous dans le même camp, gardiens d'un même rêve, à coopérer pour enfermer l'ombre avant qu'elle ne s'étende.
Sauf que certaines tuiles sont des tuiles Corruption. Si tu en caches une, tu bascules aussitôt, et en secret, dans le camp adverse. Tu deviens ce traître qui joue désormais pour lui seul. Tout l'art consiste alors à ouvrir des brèches au Cauchemar sans te faire griller, et le prétexte est tout trouvé : il suffit de faire mine de n'avoir rien de bon dans tes deux tuiles pour poser la pire au plus mauvais endroit. Les gardiens l'emportent tous ensemble s'ils capturent le Cauchemar. Sinon, c'est le traître le plus corrompu qui rafle la mise, seul.
Ce qui m'a fait tiquer, puis ce qui a fait tilt
Reste ce fameux dénouement, qui m'a donné du fil à retordre. Ce que je n'avais pas saisi à la lecture, c'est que démasquer un traître n'est pas qu'une satisfaction d'enquêteur : récupérer un corrompu, c'est récupérer ses tuiles, et donc des munitions précieuses pour refermer la lumière en fin de partie. D'où un dilemme délicieux une fois qu'on l'a compris. Dénoncer trop vite, ou s'acharner sur le mauvais suspect, c'est gaspiller des tuiles dont la coopération a cruellement besoin. Voilà pourquoi la pioche et les rôles pèsent autant sur la dernière ligne droite, et voilà exactement ce que mon cerveau refusait d'intégrer à la première lecture.
Je le dis sans détour : les règles auraient pu être plus claires sur l'enjeu des rôles. Comprendre l'intérêt vital de traquer les traîtres, comme l'intérêt de trahir et surtout le bon moment pour le faire, demande une vraie partie de rodage. Appelle ça une partie à blanc si tu veux, je n'en fais quasiment jamais, mais ici elle n'est pas de trop pour que chacun autour de la table mesure les enjeux de son camp.
Ce que j'en retiens
Ce cap franchi, The Dream révèle une richesse franchement inattendue pour une boîte de ce gabarit. Le mélange d'un puzzle spatial simple à jouer et d'une recherche de traître tendue donne un cocktail très original et très réussi, où la force n'est pas d'avoir un rôle imposé mais de choisir soi-même le moment où l'on bascule. La phase finale, avec cette hésitation à dénoncer de peur de perdre de précieuses tuiles, est le genre de tension qui reste en mémoire bien après la partie.
Mes réserves sont de deux ordres. La courbe d'apprentissage d'abord, cette ou ces deux premières parties où l'on tâtonne avant que la lumière ne se fasse. Et la difficulté ensuite, car refermer la lumière sur le Cauchemar est déjà ardu sans traître, alors avec un corrompu habile qu'on ne débusque pas, la victoire des gardiens tient parfois du rêve, c'est le cas de le dire. Ce sont des reproches de passionné, pas des défauts rédhibitoires.
Verdict
Pour qui aime les jeux à rôles cachés format court, dans la lignée d'un The Resistance mais habillé d'un puzzle de tuiles infiniment plus doux à l'oeil, The Dream vaut clairement le détour. Je le vois très bien en famille avec des ados, ou en apéro entre joueurs qui aiment se regarder de travers. Pose juste une condition : lis les règles au calme, et accorde-toi une première partie pour digérer les enjeux des deux camps. Une fois ce cap passé, le rêve tient toutes ses promesses, et il est en plus magnifique sur la table.





Commentaires