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The Old King's Crown : le trône ne se ramasse pas, il se mérite


Je me suis mis à ce jeu quatre ou cinq fois avant d'oser lancer une vraie partie. À chaque tentative, même scénario : j'ouvre le livret de règles, je sens la masse, et je referme la boîte en me disant que je verrai plus tard. J'ai même cru trouver une porte dérobée du côté du mode solo, sauf que le livret solo est tout aussi épais (l'échappatoire s'est refermée aussi vite qu'elle s'était ouverte). Il m'a fallu du temps pour digérer le contenu et y revenir vraiment. Et une fois la mécanique en place, une évidence : on sent l'école de Root planer sur toute la partie. Ce n'est pas un jeu qu'on prend en main après une manche. Celui-là, tu dois le travailler. Ça en découragera plus d'un, et pourtant il en vaut la peine.


Cette intuition sur Root, d'ailleurs, n'en est pas une : dans les remerciements, Pablo Clark cite nommément Cole Wehrle et Leder Games, le studio derrière Root et Arcs, pour leur aide et leur direction pendant le développement. On y reviendra, parce que ça explique beaucoup de ce que le jeu réussit et de ce qui rebute.


Durée : 60-120 min · Âge : 12+ · Joueurs : 1-4 · Éditeur : Eerie Idol Games, petit studio écossais (VO 2025) · Version française : Matagot · Auteur, illustrateur & développeur : Pablo Clark · Mécaniques : conquête par cartes, factions asymétriques, gestion de main, enchères et bluff, construction de deck, structure en saisons · Complexité : experte (3,65 sur BGG) · Ma note : 8,5/10.


Un royaume magnifique qui tombe en ruine

Le vieux roi est mort sans héritier clair, et son royaume, lentement envahi par la végétation, attend qu'on vienne le reprendre. Tu incarnes l'une des quatre factions qui se disputent la couronne : la Noblesse décadente qui mise sur la défense, les Clans qui comptent sur le nombre, le Soulèvement (Uprising) et ses espions prêts aux pires coups tordus, et l'Assemblée (Gathering), un culte lunaire nourri de philosophie mystique. Il te faut atteindre un seuil de points d'influence pour l'emporter, quinze en général, vingt à deux joueurs.



Le premier choc, c'est visuel. The Old King's Crown est le travail d'un seul homme, Pablo

Clark, transfuge du jeu vidéo qui a passé une douzaine d'années à concevoir, développer et illustrer intégralement ce jeu. Le résultat est renversant pour une personne seule : une direction artistique à l'aquarelle, quelque part entre Ghibli, Zelda et une pointe plus sombre à la Darkest Dungeon, où chaque carte est une petite fenêtre sur un monde onirique. Ce n'est pas de la décoration posée par-dessus des règles. Chaque faction a ses motifs, sa symbolique de tarot, et cette cohérence finit par imprégner la partie. Le matériel est à l'avenant : plateaux personnels double couche, meeples sculptés et sérigraphiés propres à chaque faction, cadrans et pions en bois, cartes de belle facture. C'est du matos à tomber par terre, le genre qui justifie à lui seul de sortir la boîte. À l'ouverture, on comprend tout de suite qu'on n'est pas devant un familial d'apéro mais devant un jeu d'auteur ambitieux, dense, et assumé comme tel.


Comment ça se joue

Le squelette est étonnamment simple, et c'est sans doute pour ça que le jeu a autant décollé malgré sa réputation. Chaque manche est une année découpée en quatre saisons. Au printemps, tu enchéris en aveugle pour les cartes Royaume, tu poses ton Héraut (un gros meeple) sur un lieu comme une déclaration d'intention, puis tu places une carte face cachée à côté de chacune des trois régions du plateau. L'été, on résout les batailles région par région : on révèle les cartes, la plus forte l'emporte, et le vainqueur choisit l'un des deux lieux de la région pour empocher son influence et déclencher son effet. L'automne sert à voyager et à gouverner, c'est-à-dire à améliorer ton deck et à placer des cartes au Conseil. L'hiver nettoie le plateau et fait avancer le compte-tours.


Sous ce squelette, tout est tension. Ton Héraut ne rapporte que si tu gagnes la bataille là où tu l'as posé, et si un adversaire a placé le sien au même endroit, le vainqueur lui vole un point. Dans une course à quinze points, un héraut bien placé peut provoquer un écart de trois points d'un coup : d'où un jeu psychologique permanent. Ce héraut est-il là parce que l'adversaire a des cartes imbattables en main, ou juste pour te faire peur et te pousser à contester ailleurs ? Être dernier dans l'ordre du tour n'est pas une punition non plus, puisque c'est toi qui choisis l'ordre de résolution des régions, ce qui peut tout changer quand certaines cartes renforcent leurs voisines.



L'idée qui structure tout, c'est l'attrition. Ton deck ne se contente pas de grossir, il s'use : dès que tu dois remélanger ta défausse pour repiocher, tu perds définitivement une carte de main, suivie sur un petit cadran. Tu joues donc autant pour préserver ta main que pour gagner des batailles, et chaque carte devient précieuse. Faut-il claquer ta grosse carte pour rafler une carte Royaume convoitée, pour remporter une région, ou la garder pour le Conseil ? Le jeu te met face à ce genre de dilemme en continu, et le moindre faux pas se paie cash.


Les cartes portent des mots-clés qui font tout le sel des affrontements. Mortel tue les cartes adverses sans regarder leur valeur, à moins qu'elles ne soient protégées. L'embuscade te laisse ajouter une carte après la révélation adverse. La retraite récupère une carte perdue d'avance pour la resservir plus tard. Et parce que les batailles se résolvent en sous-phases jour et nuit, un effet joué au bon moment peut désamorcer la menace adverse avant qu'elle ne frappe. Si tu as déjà pratiqué la phase de combat de Magic, tu te sentiras un peu chez toi, la couche stratégique du plateau en plus.


L'asymétrie qui se mérite

C'est là que le jeu se distingue. Contrairement à Root, où chaque faction a ses propres règles, les quatre factions de The Old King's Crown démarrent avec un deck de quatorze cartes mécaniquement identiques. L'asymétrie n'explose pas d'entrée, elle se révèle au fil de la partie. Chacune possède des pouvoirs propres, des tuiles Tactiques à usage souvent unique, un cadran de Faveur du Royaume qui débloque une capacité, et surtout des cartes d'amélioration exclusives que tu achètes en dépensant du savoir gagné lors des voyages. Le Soulèvement peut par exemple échanger deux cartes adverses avant leur révélation ou forcer un adversaire à défausser, quand la Noblesse joue la conservation et la défense.


Ce lent dévoilement est très satisfaisant, parce que la récompense est à la hauteur de l'attente. À cela s'ajoutent cinquante et une cartes Royaume, dont tu n'en verras jamais la moitié dans une partie : elles créent un réservoir de possibilités qui pousse à rejouer pour tester d'autres voies. C'est le vrai moteur de rejouabilité, et l'un des reproches qu'on ne pourra pas faire au jeu.


Un mot sur le mode solo, parce qu'il surprend tout le monde, moi compris. Sur le papier, un jeu dont le sel réside dans les crasses qu'on se fait entre joueurs se prête mal à la solitude. Sauf que le Simulacre, l'adversaire automatisé développé avec un spécialiste du genre, tourne remarquablement bien : peu de surcharge de gestion, une vraie personnalité, une difficulté modulable. Je n'en ferai pas mon usage principal, l'âme du jeu reste dans le bluff face à de vrais adversaires, mais c'est un des meilleurs automates que j'aie manipulés.


Ce qui coince, et pour qui

Autant le dire franchement : tu ne vas pas savourer ta première partie, et probablement pas la deuxième. La marche d'entrée est raide, le livret impressionne, et même le solo ne t'offre pas de raccourci. La complexité ne vient pas tant des règles, qu'on assimile assez vite, que de la masse de mots-clés, de pouvoirs de factions et de cartes uniques qu'il faut avoir en tête, pour soi comme pour les autres. Ajoute qu'il y a beaucoup de texte à lire, et qu'il te faudra une grande table pour tout étaler.



Le point le plus interpellant, c'est le nombre de joueurs, et là toutes les critiques convergent. À deux, le jeu est plus lisible mais impitoyable : une erreur stratégique peut être irrattrapable et la partie te passe sous le nez. À trois, la plupart des testeurs, moi compris, trouvent l'équilibre idéal, avec des revirements constants et un état de jeu qu'on arrive encore à lire. À quatre, ça bascule dans le chaos : chaque bataille implique tout le monde, les pouvoirs partent dans tous les sens, et il devient presque impossible de prévoir quoi que ce soit. Certains adorent ce cirque dramatique, d'autres y voient une perte de contrôle et des parties trop longues. C'est un jeu qui cherche le drame plus que l'équilibre, dans l'esprit d'un Innovation, et il faut aimer ça.


Résultat, The Old King's Crown crée deux camps nets : ceux qui ne jurent plus que par lui, et ceux qui passent à côté. J'ai lu plus d'un testeur reconnaître toute sa qualité tout en admettant que la magie n'avait pas pris chez lui, exactement comme certains restent de marbre devant Root là où un Dune Imperium leur procure un plaisir immédiat. Ce n'est pas un défaut du jeu, c'est sa nature : il demande de l'investissement et il ne le cache pas.

Verdict

The Old King's Crown n'est pas un jeu pour tout le monde, et il ne prétend pas l'être. Pour moi, c'est un 8,5/10 : un très bon jeu, mais peu accessible, donc clairement un jeu de niche, sauvé et sublimé par des illustrations et un matériel à tomber par terre. À réserver aux joueuses et joueurs qui aiment fouiller un système, y revenir, et voir une mécanique s'ouvrir partie après partie. Sors-le avec une table motivée, idéalement à trois, prête à essuyer une première manche d'apprentissage sans râler, pas avec des néophytes un soir de semaine. Si tu as aimé la profondeur et la tension de Root ou d'Arcs, celui-ci mérite une vraie place sur ton étagère, ne serait-ce que pour sa direction artistique parmi les plus belles jamais vues dans un jeu de plateau. Il ne se livre pas, il se mérite, et c'est précisément ce qui le rend inoubliable pour qui accepte d'y mettre les heures.

 
 
 

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