Echoes of Time : le combo qui se déguste trois tours plus tard
- Renaud Fleusus

- il y a 13 heures
- 4 min de lecture

Je l'ai ramené d'Essen 2025 dans ma valise, chopé en anglais sur le stand Cranio Creations alors que la version française d'Intrafin sortait tout juste des cartons. Sur le papier, une boîte de cartes de plus signée Simone Luciani. Ma première partie, elle, tient en un mot : râler. J'ai passé mon temps à pester, « mais non, j'ai encore mal timé mon coup, mes combos ne tombent pas ensemble ».
Ce n'est qu'aux parties suivantes que j'ai dompté cet effet de tapis roulant, et là, débarrassé du timing, j'ai enfin pu me consacrer à ce qui fait tout le sel du jeu : les choix. Des choix difficiles, parce qu'il faut trancher. Et trancher, j'adore ça, même si j'en suis incapable, tellement je voudrais tout faire à la fois.
Echoes of Time, c'est un jeu où l'on plante des graines qui n'explosent que trois tours plus tard, et où le vrai plaisir tient à ce dilemme permanent.
Durée : 30-60 min · Âge : 12+ · Joueurs : 2-4 · Éditeur : Cranio Creations (VO) / Intrafin (VF) · Auteurs : Simone Luciani & Roberto Pellei · Illustrateur : Giovanni Calore
Quatre factions et une claque visuelle
L'univers est une fantasy élémentaire découpée en quatre factions, les Océans, la Nuit, les Forêts et les Souterrains, et c'est Giovanni Calore qui tient le pinceau. À l'ouverture de la boîte, ça respire : chaque faction a sa palette, sa personnalité, ses créatures. On est loin du carton anonyme, on a envie d'étaler les cartes juste pour regarder. Le thème, lui, reste un vernis élégant posé sur une mécanique très abstraite, mais un vernis qui fait le travail : tu recrutes une compagnie de créatures pour t'emparer d'antiques Sources de pouvoir, et l'habillage suffit à donner de la chair à ce qui reste, au fond, un pur exercice d'optimisation.
La Plaque du Temps, ou l'art de jouer en différé
Voilà le cœur de la bête. Devant toi, une Plaque du Temps : un tapis roulant de cinq cases. Quand tu joues une carte, elle ne s'active pas. Elle monte dans la salle d'attente, tout au bout de la piste. À chaque fois que le temps avance, les tuiles glissent d'un cran vers la sortie, et ce n'est qu'une fois éjectée de la piste que ta créature est enfin « évoquée » et rejoint ton armée active.
À ton tour, tu fais deux actions parmi quatre : piocher, jouer une carte dans la file d'attente, avancer le temps pour pousser tout le monde vers la sortie, ou partir conquérir et fortifier une Source. Rien de sorcier dans les règles. Le vertige est ailleurs. Si tu connais Ancient Knowledge et son vieillissement des cartes, tu retrouveras la même idée de temporalité, mais avec les dents nettement plus acérées : ici on se vole les Sources, on se détruit des plans, et quelques cartes bien senties viennent te mettre un coup dans les gencives quand tu ne l'attends pas.
Ce qui fait mouche : le dilemme, encore et toujours
Ce que j'aime dans un jeu, c'est qu'on me force à choisir entre deux options que je veux toutes les deux. Echoes of Time ne fait quasiment que ça. Deux actions par tour, et jamais assez : est-ce que j'avance le temps pour évoquer enfin ce dragon que j'attends depuis trois tours, ou est-ce que je pose une nouvelle carte maintenant en sachant qu'elle mettra une éternité à sortir ? Est-ce que je fonce prendre une Source tant qu'elle est libre, ou est-ce que je consolide mon moteur au risque de me la faire souffler ? Chaque tour est un petit sacrifice. Tu ne joues pas ce que tu veux, tu joues ce que tu peux te permettre d'abandonner, et c'est là que le jeu devient une drogue.
Ajoute à ça la montée en puissance façon moteur diesel, calme au début puis feu d'artifice de combos sur la fin, et tu obtiens cette jouissance très particulière du plan qui se déroule pile comme prévu. Réussir à câbler une séquence sur trois tours pour que tout claque en même temps, c'est le fameux frisson du « je suis un génie » (avant de se rappeler, au tour suivant, qu'on ne l'est pas tant que ça).
Ce qui coince
Soyons honnêtes, la première partie est déroutante. Ce décalage entre l'action et son effet prend le cerveau à contre-pied, et tant que le déclic n'est pas venu, on a l'impression de jouer dans le vide. Avec plus de cent cartes uniques, on passe aussi ses premières sessions le nez dans la règle à traduire des pictogrammes qui, au début, se ressemblent tous. Et à quatre joueurs, on essore un peu vite le paquet : les combos reviennent, l'incertitude baisse. Le jeu donne clairement le meilleur de lui-même à deux ou trois, là où chaque Source disputée compte double.

Verdict
Echoes of Time est un jeu de combos malin et fluide qui demande de penser en avance et d'accepter de sacrifier. Si tu aimes planter des graines et savourer l'explosion différée, si le mot « dilemme » te fait briller l'œil plus que le mot « bagarre », tu vas te régaler, surtout en duel ou à trois. Si ta stratégie préférée reste « je tape d'abord et je réfléchis ensuite », passe ton chemin, ce jeu récompense les patients et les calculateurs.
Ma note : 8/10.










Commentaires