Expo 1889 : la Tour Eiffel se monte à coups de dés
- Renaud Fleusus

- il y a 2 jours
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J'ai ouvert Expo 1889 un soir où personne n'était disponible pour jouer, donc en solo, avec l'idée de juste dérouler les dix tours pour voir. J'ai enchaîné une deuxième partie dans la foulée. Quelques jours plus tard, je l'ai ressorti entre amis, et c'est là que j'ai compris ce que j'aimais vraiment dans cette boîte. Ce n'est pas la mécanique, que je connaissais déjà par ailleurs. C'est le fait de bâtir la Galerie des machines et la Tour Eiffel en cochant des cases, avec cette Exposition universelle de 1889 en toile de fond.
Durée : 30 min · Âge : 10+ · Joueurs : 1-4 · Éditeur : Chèvre Édition & Moon Éditions · Distributeur : Mad Distrib · Auteur : Matt Leacock · Illustrateur : Ronan Pincemin · Prix : environ 22,50 €
Paris 1889, centenaire de la Révolution et vitrine du monde
L'Exposition universelle de 1889 est un décor en or pour un jeu de société, et il est assez étonnant qu'on ne l'ait pas exploité davantage. Cent ans après la Révolution, la France s'offre une démonstration de puissance industrielle sur le Champ-de-Mars, et il en reste aujourd'hui le monument le plus photographié de la planète. Expo 1889 prend ce cadre au sérieux sans le transformer en cours d'histoire. Tu es un bâtisseur, tu recrutes des contremaîtres, tu montes des pavillons et des monuments, tu essaies d'être le Grand Lauréat.
Le travail de Ronan Pincemin y est pour beaucoup. Les illustrations ont ce côté gravure de presse illustrée qui colle exactement à l'époque, sans tomber dans le sépia décoratif. L'iconographie est claire, ce qui n'est jamais gagné sur un roll and write, et la piste de lancer de dés intègre un rappel des étapes du tour. Détail bête, mais qui t'évite d'oublier une phase pendant les trois premières parties.
À l'ouverture, la boîte est petite et le matériel est sobre : des dés gravés, des blocs joueurs, des jetons, un paquet de cartes Développement. Ne t'attends pas à un plateau qui remplit la table, ce n'est pas ce jeu-là.
À ton tour, tu lances, tu payes, tu construis
Le tour est court et toujours identique, ce qui est une qualité. Tu lances tes dés, jusqu'à trois fois, en gardant ceux qui t'arrangent. Classique stop ou encore, avec une nuance déjà vue ailleurs : certaines faces ne sont pas relançables, donc ta marge de manœuvre se réduit à mesure que tu pousses ta chance.
Ensuite tu payes. Chaque contremaître recruté te donne un dé supplémentaire, et chaque dé supplémentaire est une bouche à nourrir, tour après tour. Agrandir ton équipe accélère tout, mais t'oblige à produire davantage juste pour tenir, et tu peux très bien te retrouver avec cinq dés et rien à leur donner. Rien de neuf sous le soleil, c'est le classique du genre, correctement exécuté.
Puis tu dépenses. Les symboles obtenus servent à recruter, à cocher des cases de monuments ou à acheter une carte Développement. Et c'est ici que se loge la meilleure idée du jeu, celle qui revient à chaque tour : tu ne peux pas conserver plus de six unités de marchandises en fin de tour, donc tout ce que tu produis au-delà part à la poubelle. Acheter un développement défausse d'un coup la matière utilisée. Tu joues donc en permanence contre ton propre stock, à devoir convertir avant de perdre. C'est épuré, presque élégant dans sa simplicité, et ça fonctionne dès la première partie. C'est aussi le seul endroit où le jeu te propose une vraie décision.
Reste les sabotages, Fatigue, Discorde, Grève et Révolte, qui frappent quand tes dés partent de travers. Ils donnent un coût au stop ou encore, ce qui t'empêche de relancer sans réfléchir. Mais on reste sur du pur aléatoire, et le seul contrepoids proposé, ce sont les cartes Développement, celles qui te rendent un peu de contrôle sur les dés. Le problème est évident : si tes premiers tours partent en vrille, tu n'as pas de quoi t'offrir ces cartes, donc tu subis la mécanique du début à la fin sans jamais reprendre la main. Un petit garde-fou aurait été bienvenu, une relance de secours, une compensation, n'importe quoi. En l'état, tu pries pour tomber sur les bonnes faces en trois lancers.
Un mot pour les habitués : Expo 1889 est une réédition rethématisée de Roll Through the Ages, le petit jeu de dés de Matt Leacock, l'auteur de Pandemic. Si tu connais l'original, tu es en terrain connu et tu peux jouer sans lire la règle. Ce qui change, c'est le contexte, le matériel et la lisibilité, tous les trois nettement meilleurs. Ce qui ne change pas, c'est le cœur du jeu.
L'interaction, ou plutôt le peu qu'il en reste
Autant le dire tout de suite : à Expo 1889, tu joues surtout avec toi-même. Chacun optimise son bloc dans son coin, et le seul point de friction est une course à l'échalote pour savoir qui complétera un monument le premier, ou qui déclenchera la fin de partie. Le premier à compléter un monument rafle la mise, les suivants se contentent des miettes. Ça crée quelques moments où tu abandonnes ton plan bien propre parce que ton voisin en est à deux cases de la Galerie des machines. Mais c'est tout.
Si tu détestes l'agression directe et les jeux où l'on se met des bâtons dans les roues, c'est parfait. Si tu cherches de la tension entre joueurs, passe ton chemin.
À quatre, ça devient légèrement plus nerveux et ça tient dans la demi-heure grand maximum. À deux, la course est plus lisible et donc plus tactique. En solo, on est sur un défi de score en dix tours, honnête pour se faire la main ou pour tester une stratégie, mais qui perd le peu de pression que les autres apportaient. Je le recommande comme rodage, pas comme mode principal.
Ce qui fait mouche, ce qui coince
Ce qui fait mouche, c'est la clarté. Tu expliques le jeu en cinq minutes, l'iconographie ne trahit personne, le format tient dans la demi-heure et le prix reste raisonnable. La gestion du stock plafonné est une vraie bonne idée, et le thème est ce qui donne envie de ressortir la boîte.
Ce qui coince, c'est le reste. La rejouabilité d'abord : les monuments sont les mêmes à chaque partie, l'offre de développements aussi, et au bout de quelques parties tu as identifié les lignes qui fonctionnent. La variété vient alors uniquement des dés, ce qui est court quand le marché propose des roll and write à setups variables. L'interaction ensuite, quasi inexistante. Et enfin l'aléatoire, qui n'est pas suffisamment tempéré : quand le jeu te met dedans au premier tour, il ne te tend aucune perche pour revenir.
Il faut le dire sans détour : Expo 1889 ne révolutionne rien. C'est un roll and write classique, proprement exécuté, dans un habillage qui lui va beaucoup mieux qu'à l'original. Si tu cherches le jeu de dés qui va bousculer tes habitudes, ce n'est pas celui-ci.
Verdict
Ce n'est pas avec Expo 1889 que je ferai découvrir le roll and write à quelqu'un. J'en ai d'autres dans l'armoire qui me plaisent davantage pour ce rôle, plus variés et plus généreux en décisions.
En revanche, c'est typiquement le jeu que je sors pour combler un moment, en fin de soirée, en attendant un retardataire, ou un dimanche après-midi où personne n'a envie de se lancer dans deux heures de règles. Tu ouvres, tu expliques en cinq minutes, tu joues, tu ranges. Dans ce rôle précis, il fait exactement le travail, et le thème de l'Exposition universelle suffit à le rendre plus attachant que la moyenne des jeux de dés de cette taille.
Si tu possèdes déjà Roll Through the Ages, la question devient une question d'habillage, et l'habillage vaut le détour. Si tu ne le possèdes pas et que tu cherches un petit jeu de dés à garder sous la main, c'est clairement cette version-ci qu'il faut prendre.




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