The Hunger : la boîte de base te laisse sur ta faim, l'extension te rassasie
- Renaud Fleusus

- 16 août
- 4 min de lecture

Il y a des jeux qui annoncent la couleur dès l'ouverture de la boîte : sucer du sang, dévorer des humains et rentrer avant l'aube. The Hunger est de ceux-là, et avec un nom pareil, tu n'as pas droit à l'erreur.
Je l'ai sorti un soir à quatre, séduit par la promesse : un deck-building signé Richard Garfield (oui, le papa de Magic et de King of Tokyo, rien que ça). Première partie, plateau superbe, thème mordant, et pourtant, à mi-chemin, un creux. On pioche, on avance, on prie très fort pour ne pas tirer trois cartes de déplacement bidon. La faim était bien là, mais dans le mauvais sens du terme.
Durée : 30-60 min · Âge : 12+ · Joueurs : 2 à 6 · Éditeur : Renegade Game Studios (VF Origames) · Auteur : Richard Garfield · Illustrations : Marta Ivanova, Jocelyn « Joc » Millet
Une nuit de chasse qui donne faim
L'univers fait le travail. Tu es un vampire lâché pour une nuit, chaque carte humaine porte son illustration propre, et le plateau modulaire se recompose de partie en partie. C'est beau, franchement (un peu trop, même : le vernis brillant accroche la lumière et te renvoie ta lampe dans les yeux). L'ambiance gothique est là, la boîte respire la promesse d'une virée sanglante bien rythmée. Reste à voir si la mécanique tient ce que le thème raconte.
À ton tour, tu chasses contre la montre
Le principe : tu as quinze tours pour faire le plein de sang et rentrer au château avant le lever du soleil. Rentre trop tard, tu grilles au premier rayon ; rentre trop tôt, tu laisses des points sur la table. Cette tension du chrono, c'est le meilleur du jeu, et elle rappelle beaucoup Clank! (Dale Yu, d'Opinionated Gamers, dit même qu'il le ressortirait avant Clank!, ce qui n'est pas rien).
Chaque tour, tu pioches trois cartes qui déterminent ta vitesse, donc l'ordre du tour et ta distance de déplacement. Tu bouges, tu chasses des humains (chacun te coûte un à trois points de vitesse selon sa position), et tu vises tes objectifs : missions, trésors, labyrinthes, plusieurs routes mènent à la victoire.
Le twist malin, c'est un deck-building à l'envers. Dévorer un humain te rapporte du sang, mais t'ajoute aussi sa carte au deck, et ces cartes-là alourdissent ta pioche au lieu de la muscler. Tout le sel du jeu tient dans ce paradoxe : tu dois manger pour marquer, tout en gardant tes proies hors de ta main. Un deckbuilder qui te punit de trop bien manger, il fallait oser.
Ce qui coince dans la boîte de base
Sur le papier, tout est là. Dans la pratique, la base seule cale vite. Les tours à vide sont frustrants, surtout à quatre ou cinq joueurs, quand tu regardes la nuit défiler sans rien croquer d'intéressant. L'interaction est quasi inexistante : chacun court sa course dans son coin, et on se croise sans jamais vraiment se gêner. Ajoute une iconographie « piocher / défausser » qui prête à confusion et des règles indigestes à la première partie, et tu obtiens un jeu qui séduit mais ne fidélise pas.
Est-ce qu'on veut y revenir ? Oui. Mais pas sans renfort.
Au Clair de la Lune, le Red Bull du vampire
C'est là qu'arrivent les loups-garous et les chasseurs. L'extension Au Clair de la Lune (High Stakes en VO) ne se contente pas de pimenter le jeu, elle le répare, au sens propre.
Elle ajoute des événements à chaque tour dès le deuxième round, et d'un coup le rythme se structure : tu sais où tu en es, chaque tour a son petit twist. Elle fait surgir des menaces, loups-garous et chasseurs de vampires, qui apportent enfin de la tension et une raison de se marcher dessus. Elle glisse une valeur d'attaque sur tes cartes de départ, de quoi terrasser une menace, améliorer une chasse ou, soyons honnêtes, aller mordre le voisin. Fini la course solitaire.
Et surtout, elle te colle huit cartes de blessure dès le départ. Qui dit blessures dit deck qui tourne, et qui dit deck qui tourne dit enfin des combos. C'est paradoxal, mais ces cartes pourries améliorent l'expérience : elles te forcent à nettoyer ton jeu et à l'optimiser. On respire. Meeple Mountain résume ça sans détour : si tu possèdes The Hunger, tu as besoin de cette extension.
Verdict
The Hunger, c'est une belle promesse qui ne se concrétise pleinement qu'avec Au Clair de la Lune. La boîte de base, seule, est trop bridée : jolie, prometteuse, mais elle cale, et tu sors de table avec une petite faim non comblée. Réserve-la aux curieux qui veulent voir le geste de Garfield, ou aux collectionneurs.

Avec l'extension, en revanche, on parle : de la variété, de la baston (soft), une vraie sensation d'évolution au fil de la partie. Pour qui ? Les joueurs intermédiaires qui aiment un thème fort et la tension d'un compte à rebours. Les puristes du deck-building à combos, eux, resteront peut-être sur leur faim. Mon conseil tient en une phrase : ne l'achète pas sans Au Clair de la Lune, ou passe directement au menu complet.




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